[Class Guide] Death Knight - Thread di riferimento

Premessa:

Faccio qui un copia incolla di una guida che sto scrivendo sul forum di gilda in vista dell'avvento del Death Knight.
Credo che possa essere utile per chi voglia avere qualche info in più su questa classe e non ha tempo o voglia di cercare nei vari forum.
Soprattutto spero possa diventare un argomento di discussione e confronto e di ausilio per tutti gli utenti del forum.

La guida prepara più o meno un DK DPS, poichè questa è la mia esperienza nella beta col DK o, in ogni caso, è su quello che sto svolgendo le mie ricerche.

Spero vivamente che gli altri utenti del forum integrino la questione DK Tank, cicli di dps e quant'altro e mettano in luce i vari errori o imperfezioni riportati nella guida stessa.
Chiederò A Niymiae se è possibile, qualora qualcuno faccia un intervento importante e utile, di cancellare quell'intervento e aggiungerlo come Quote all'interno della guida stessa, per ragioni di ordine.

La guida per ora prevede una introduzione alla classe e una sommaria preparazione al rilascio della Wotlk, manca ancora - a mio avviso per mancanza di sicurezza generale della community sull'argomento - di un vero e proprio theorycraft sulla gear da prendere e sulle skills da utilizzare. Mi auguro che riusciremo a completare quella parte insieme.

Ultimo motivo, spero inoltre di poter tenere il forum più pulito dalle cicliche domande che vengono fatte sul Death Knight.

Iniziamo con i links utili (Grazie mille Spyke):

Spell and talents

http://www.wotlkwiki.info/index.php/Death_Knight

Forum ufficiale EU (Beta)

http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?forumId=7688461&sid=2003

Forum ufficiale US (Beta)

http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?forumId=7572246&sid=2000

Elitist jerks - Talents and abilities thread

http://elitistjerks.com/f31/t26113-death_knight_wotlk_discussion_-_talents_abilities/

Blogs

http://deathknight.info/
Cos'è Il death knight?

Il death knight è la prima e unica hero class di wow.
Parlando della storia del gioco, il più famoso è sicuramente Arthas. Questo porta a pensare che un Death Knight sia un paladino corrotto, in realtà i primi Death Knight erano orchi.

Nell'ottica di gameplay, si tratta di un melee innovativo nella versione dps o di un tank atipico, nella versione tank, non può portare scudi, ma solo un'arma a 2 mani o 2 armi ad una mano: ha una mount esclusiva sia di terra che volante, ha "enchant" esclusivi sull'arma, può evocare ghouls e gargoyles (o resuscitare come ghoul per un corto periodo di tempo un compagno caduto) assomiglia ad arthas!

Come Funziona?

Il Death knight è, come stato più volte detto, simile al rogue e il warrior.
Ha una serie di abilità che vengono chiamate per lo più "Strikes" (1 base per ramo), che utilizzeranno una runa di un determinato tipo e piazzeranno disease sul target (abilità passiva del dk), più in genere uno strike più potente che utilizzerà 2 rune diverse.

Le rune come si sa, sono 6, 2 blood, 2 frost, 2 unholy. Una volta che si attiva una runa utilizzando uno strike o altra abilità che consuma la runa, questa si spegne e parte un cd di 10 secondi prima di poter essere utilizzata.

Il runic power è una barra che, come la rage, parte da 0 e arriva a 100. Si carica facendo danno (più precisamente, si carica utilizzando abilità che consumano le rune). Tramite questa si spammano abilità che non han niente a che fare con il concetto delle 6 rune.
La più "famosa" tra queste abilità è la Death Coil, un cast istant che fa danno (niente a che fare con quella del lock). Ci sono anche altre abilità con cd che si basano sul runic power, come l'antimagic shield e l'icebound fortitude (il primo riduce i danni magici del 75%, il secondo tutti i danni del 50%).

Parlando di esperienze di dps, è uno spam continuo tra rune che tornano up e scaricare il runic power. Dando un'occhiata su Elitistjerks, prendendo con le pinze ciò che dico perché ogni build è lulz e cambia tutto, il ciclo di dps (sia per blood che per unholy) si resetta ogni 2 cd di rune, per sfruttare le death runes. Tra un cd di rune e l'altro, si scarica generalmente il runic power, che si riassume generalmente nel tirare 2 deathcoil o deathcoil unoly blight (per i dps)

Praticamente, si sta sempre a premere qualcosa, e non è quasi mai lo stesso tastone, i cicli di solito alternano 4 strikes differenti e 1 o 2 abilità derivanti dal runic power, più i soliti cd medio lunghi di classe che auemntano il burst o la survivability, ma il dettaglio spell lo farò dopo.



Ok, Ora che hai detto tutte cose che si sanno da 3 mesi, mi spieghi perché dovrei giocare o non giocare la controparte senza mana del paladino?

E' inevitabile che il DK per alcuni aspetti ricordi il pally, anche solo per in realtà falsi motivi di lore. Inoltre: Plate, Tank, DpS, Auree, l'epico duello tra il bene e il male

Se è vero che è plate tanka (con una 2h, non può usare scudi) e fa dps, In realtà il Dk non ha delle vere e proprie auree, si tratta infatti, di delle "presenze", che in realtà si comportano più come delle stance.
Le presenze, ovviamente, saranno blood, unholy e frost. Queste lavorano, come le stance, esclusivamente per il dk e come la berserker stance o la defensive stance alterano degli status del DK.
A differenza delle Stance, non precludono la possibilità di usare alcune abilità.
Il death knight possiede "auree" esclusivamente quando si prende il talento. Inoltre, gli effetti della presenza non coincidono o coincidono parzialmente con quelli dell'aura. Per esempio un DK speccato Unholy può stare tranquillamente in blood presence che recita:

Strengthens the Death Knight with the presence of blood, increasing damage by 15% and healing the Death Knight by 2% of damage dealt. Only damage dealt to targets that grant experience or honor can trigger this heal. Only one Presence may be active at a time.

E aver preso i 2 punti per talentare la "Unholy Aura", che aumenta il movment speed del party o dei raid member entro 45 yard del 15%.

A parte le auree, che sono un primo buff raid, il dk comporta altri vantaggi per il raid.

Un DK Unholy porta l'ebon plague, (13% danno aumentato magic sul target), un DK Frost ad esempiò dà 20% attack speed (CoE e Windfury?), un DK blood piazza un marchio che qualsiasi bersaglio il target a cui la metti attacchi, cura il bersaglio del 4%, un altro buff su proc aumenta l'ap del raid del 10%. Tutti i DK aumentano di 155 la strenght e agi del raid con un buff, 1 aura per spec...

E altro ancora. Ovviamente sono buff che portano anche altre classi, ma sappiamo che la blizzard è stata chiara in questo, e i buff delle varie classi saranno rimpiazzabili con altri. In parole povere sarete un melee con delle utility raidwise e si spera che fixeranno il dps un giorno Laughing, parlerò dei Tooltip in seguito, anticipando sinteticamente, quasi tutte le abillità si concentrano sul single target, ma abbiamo un paio di spell AoE non di talento (niente di zomg badate), 2 silencing effects (uno a range e uno melee che fa danno), un taunt a 20 yard, la possibilità di pullare il target verso di noi. Death Coil e Icy Touch che sono 2 attacchi ranged, la possibilità di summonare ghoul (che diventano pet veri e propri con un talento di unholy)



Non mi hai convinto manco un pò, ma diciamo che sono un fanboy di Arthas e voglio diventare come lui da grande, quindi decido di rollare un DK, come funziona?

Il personaggio che interpreta il DK, è un eroe caduto della propria fazione risorto sotto il comando di Arthas. Farete tutta una storyline di cui non vi spoilererò niente che vi dovrebbe conferire il livello necessario, una volta terminata, di poter entrare direttamente nelle Outland.

Come sapete il DK può essere fatto da qualsiasi razza. Ce ne può essere 1 solo per server ed il requisito è di avere un lvl 55 (anche di opposita fazione in quel server, ovviamente nei servers PvE).
Avrete accesso a capelli e skin di pelle diverse, oltre che le normali (generalmente capelli sbiaditi, bianchi, bluastri), la voce del vostro pesonaggio sarà alterata (ovviamente avrete una voce spettrale) e i vostri occhi son di colore blu, luminosi.
La zona di partenza è nuova, e lì tornerete quando dovrete ritalentare (come moonglade per i droodz, aggiungendo che sotto c'è una guerra)
Inizierete con la weaponskill a 270 per le varie armi che potrete usare (nella beta alcune vanno cmq imparate da 0 dal trainer). Sarete squattrinati con delle borse da 12. Le quests che farete lì vi daranno tutto il necessario, armi, cavallo e gloria. Conoscete già tutti i flypath di Kalimdor e degli Eastern Kingdoms.
ASSOLUTAMENTE FINITE la chain di quests, altrimenti non potrete usare i vendor delle varie città orda o ally, peggio ancora: sarete impossibilitati a compierre qualsiasi azione fino a che non fate l'ultimo step.
Per le professioni, si parte da 0. Siete in una delle zone finali del gioco (le ep, quindi per poter raccogliere le cose verosimilmente servirà 270 circa di skill). Con mining smeltando la roba siete un gran passo avanti, se l'avete farmata in precedenza. Per herbalysm temo dovete rifarvi il giro di tutto, idem skinning.

La spec per livellare. Metto Una spec che si può prendere a lvl 55 (anche se potrei mettere qualche punto in più per un certo motivo).
A mio avviso Unholy resta la più viable. Ha Alcune cose carine per l'aoe (tra cui corpse explosion e unholy blight), non ha la capacità curativa di blood o difensiva di frost, ma imho la possibilità di summonare un vero e proprio pet e soprattutto di poter andare il 20% più velocemente sulla mount dovrebbe essere meglio di qualsiasi altra scelta).
Ho provato sia blood che unholy per un pò e devo dire vanno benone entrambe. Su frost non saprei.
Questo è un esempio di spec che farei io a lvl 55:
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=2000000000000000000000000000000000000000000000000000000230200335120112203150003103100

Come detto any spec will do, i punti in master of ghouls e on a pale horse che imho sono i più importanti sono relativamente di basso tier, quindi potreste anche tentare una ibrida volendo
Preparare il DK per Wrath

Con i vostri attuali pg, se avete un pò di tempo libero potrebbe essere una buona idea avvantaggiarsi il lavoro per il reroll del dk.

Innanzi tutto le borse (come detto parte con borse da 12, prendete in considerazione che magari qualche gildano può farvi le borse nuove di wotlk):
Imbued netherweave bag (18 slot) - ricordiamo i mats:
4 bolt of imbued netherweave
2 netherweb spider silk
1greater planar essence.
N.B.: 1 bolt of imbued netherweave = 3 bolt of netherweave + 2 arcane dust. Il bolt of netherweave richiede 6 netherweave cloth. Quindi per una borsa servono 6 x 3 x 4 netherweave cloth = 72 netherweave cloth per borsa 6 arcane dust 2 netherweb spider silk, 1 greater planar essence

Netherweave bag (16 slot)
4 bolt of netherweave (6x4 = 24 netherweave cloth)
1 runethread.


In ogni caso:
http://www.wowhead.com/?search=netherweave+bag#recipes

Se siete paperoni Primal Mooncloth Bag:
http://www.wowhead.com/?search=primal+mooncloth+bag

Potete prendere anche in considerazione le reinforced mining bags (28 mining slot) (leggi sotto)
4 primal earth
6 heavy knothide leather
(la craftano i leatherworkers)

Il lato negativo è che mentre tutti i vostri gildani si guarderanno northrend, noi dopo un assaggio di novità lungo 3 livelli, staremo di nuovo a farmare boar ad hellfire.
La situazione potrebbe peggiorare, se si decide di tornare indietro nel "vecchio continente" per arrivare fondamentalmente a 300 con le professioni di raccolta per evitare di leggere "requires 315 ecc". Se dovessimo scegliere cmq di far salire una professione di raccolta sul dk tornare indietro è, purtroppo, conveniente ora, piuttosto che ottantare e poi tornare di nuovo nelle outlands per far salire la skill.
Il danno è ovviamente inesistente se non mettete professioni di raccolta e avete farmato già i mats per far cappare la professione desiderata al DK.
Il danno potrebbe essere smorzato se si decide di far salire mining, infatti mining sale anche col semplice smelting. Quindi potrebbe essere un'idea farmarsi gli ore e tenerli in banca con qualche pg e passarli al dk al momento opportuno. Aggiungo inoltre che, nonostante ci sia un pò di discussione sulle professioni da scegliere, BS sembra una delle migliori per il DK, ma ne parlerò dopo.
In ogni caso io ho scelto di far salire BS, se qualcuno è del mio stesso avviso, ecco i mats che vi serviranno da 0 a 300:

90 x Rough Stone
380 x Copper Bar
20 x Coarse Stone
5 x Silver Bar
120 x Bronze Bar
150 x Heavy Stone
5 x Gold Bar
200 x Iron Bar
30 x Green Dye
380 x Steel Bar
80 x Solid Stone
230 x Mithril Bar (210 if your a Weaponsmith)
20 x Dense Stone
430 x Thorium Bar (+between 50 and 130 for the Imp Plate Plans)
10 x Core of Earth (if your a Weaponsmith then it will be 20 x Core of Earth or 20 x Heart of Fire or 20 x Breath of Wind or a combination of the three)
90 x Mageweave Cloth
60 Rugged Leather

N.B. = Steel = Iron + Coal
Bronze = Copper + Tin

Direttamente copiato dall'intramontabile powerleveling guide to all profession ( http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13121383&sid=1 ) , su cui si trova le guide per tutte le professioni e anche per fare da 300 a 375.

Importante: la guida non ne fa cenno; in effetti mining è studiata per salire minando e smeltando. Per poter salire smeltando avrete bisogno di un certo quantitavo (purtroppo imprecisato dalla mia esperienza) di silver, gold e truesilver. Cercate di recuperarne il più possibile e camperate le ah per buone offerte di ores di questo tipo

consiglio di andare a durotar per il copper, seguite nelle barrens per il tin e copper, scendete a thousand needle finché non potete smeltare l'iron.
A quel punto Arathi higlands fino alla noia per tutto l'iron che vi serve, le hinterlands per il mithril e gli hives di Silithus e winterspring per il thorium.
(horde side).
Non dimenticatevi Cooking, Fishing e First Aid (Rimando alla powerleveling guide to all profession di cui sopra).
N.B: First Aid parte da 275 a differenza di tutte le altre professioni!

Aggiungo 2 liste che possono essere interessanti per chi vuole fare i compiti bene o vuole dare un senso a clickare su "enter world" prima della release di wotlk.

http://deathknight.info/forum/index.php?topic=1366.0
Questa lista contiene i vari oggetti che potete prendere da ora per completare quests future quando il vostro DK metterà piede nelle outlands.

http://deathknight.info/forum/index.php?topic=700.0
Quest'altra lista contiene i vari blu o viola BoE che se riuscite a droppare sarebbe buono darli al vostro DK.

Ovviamente qualche addon per farmare tipo Cartographer è il caso di averlo.
Se vi serve il file data chiedetemelo che ve lo passo che ha già tutti gli spot dove poppano le minierine.

E qualche addon per questare, come Quest Helper


Se vi sono avanzate pozze e flask e praticamente le dovete vendere a prezzo stracciato, forse è una buona idea lasciarle per il dk per expare più in fretta.

Road to 80!

Quindi avete fatto i preparativi del caso. Quindi siete anche elegibili per poter avere un DK, ossia avete già un pg lvl 55 su quel server (e su quella fazione se il server è PvP), e finalmente potrete fare l'unico dk che avrete in quel server.

N.B.: Si può anche fare un DK su un server dove avete già un lvl 55 e poi transferarlo su un server dove non avete un cavolo.

Linko qui un Q&A che può togliere molti dubbi:
http://blue.mmo-champion.com/16/10697505690-death-knight-creation-faq.html

Per la razza da scegliere: il DK è un melee, ha dei talenti contro il fear e particolarmente contro lo stun, ma fuori dal cooldown di attivazione di questi vi prenderete facilmente entrambi, non ha un'immunity al fear più o meno perenne come il warrior. Soffre lo snare.
Se vi vanno bene diverse razze, orientate la vostra scelta sul PvE o sul PvP, seguendo i classici standard, come per esempio un tauren per tankare o un undead per avere will of the forsaken, o lo gnomo per escape artist.
Una cosa carina che fa il blood elf è che, avendo cambiato l'arcane torrent (che per il dk sarebbe il terzo silencing effect) che ti ridà 15 runic power in ogni caso, a prescindere che colpisca il target, puoi tirarlo prima dell'inc dell'eventuale boss e castare subito Horn of Winter (buff per tutto il raid che aumenta di 155 la strenght e l'agi al rank massimo per 2 minuti), senza dover entrare in combat e caricare il runic power in seguito (anche se costa solo 10, con un minor glyph).

Ora è tempo di far crescere il vostro DK.

meccaniche di base - stats da seguire

Per le specs di exping ho letto i feedback migliori riguardo blood e unholy. Da quel che ho capito, e mi ripeto per l'ennesima volta, every spec will do. Consiglio di provare le spec mentre si expa, perché imho sono largamente soggettive, in ogni caso ho scritto sopra la spec che userei io e perché.


Similmente al paladino, il DK fa danno fisico e danno magico.
Il DK piazza dei diseases sul target, questi cambiano l'efficacia di molte spells. I disease normalmente durano 12 secondi, i Diseases tipici del dk sono passivi, nel senso che vengono piazzati e refreshati da vari strikes; i diseases sono:

Blood plague (from plague strike)
Frost fever (from ice touch)
Crypt Fever, which turns into Ebon Plague (from deep unholy)
Unholy Blight (from deep unholy)

Nell'exping è semplice, spammate i vari strike che consumeranno le rune e tenete i diseases up, per poi usare gli strikes presi da talento quando le diseases sono up (e in più usate le varie abilità (antimagic shell, icebound fortitude o abilità da talento per vivere di più o fare più danni, soprattutto death coil), ricordo che potete pullare (come abilità base) i mob verso di voi, quindi vi risparmierete cariche disperate in mezzo a milioni di mob per colpa di casters che vi sparano da lontano e vi dovrete avvicinare per menargli.
Speccati Unholy avrete modo di fare cose carine in AoE e ricordatevi il vostro ghoul e se volete anche il gargoyle per fare più burst magari se state incando un elite.

All'inizio è abbastanza intuitivo e anche grazie alle quests fatte apposta per il DK vi abituerete subito.

Strada facendo... Il traguardo sarà cappare hit rating (che ora non si distingue più da melee hit e spell hit), iniziamo con un pò di calcoli:

2handed weapon hit per colpire i boss (lvl 83) = 9%
Spell hit per colpire i boss = 17%.

1% di hit si traduce in 32,78998947 hit rating
1% di spell hit si traduce in 26,23199272 hit rating

Come si vede serve meno per far aumentare lo spell hit rispetto al melee hit.
Dovendo noi raggiungere il 9%, dovremo avere --> 295.2 hit rating.

Questo 295.2 è all'incirca 11.24% spell hit.
In linea teorica ci servirebbe 445.91 hit rating per cappare le spells.
In realtà ciò potrebbe non avvenire se prendiamo Virulence (talento di tier 2 unholy, che aumenta del 3% la chance to hit delle nostre spell), e consideriamo che in raid ci sia un debuff come faerie fire o misery, che ci regala un'altro 3% hit.

A quel punto, con un semplice 295.2 di hit rating avremmo tutto cappato perché:
- il 9% melee hit è stato soddisfatto
- l'11,24% spellhit si addiziona ad un +3% di talento (virulence) + 3% buff di drood o priest = 17.24%, cap raggiunto!
E' ovvio che se la vostra spec non ha virulence e non avete imp. faerie fire o misery come debuff sul boss... vanno rifatti i calcoli.

Si noterà che non c'è dual wield tra i calcoli. Per dovere di completezza scrivo che il melee hit cap in dual wield è:

melee hit cap (2w) 28% : 918,11970516 hit rating

Non mi fermo sul dk 2wield per ora perchè 1) ne so poco e nulla, 2) per ora non riesce in nessun modo a sviluppare il dps del DK 2H.
Allo stesso modo taccio sul DK tank per ora.

Segue la necessità di pompare expertise. Il discorso è vagamente prematuro per ora perché la blizzard stessa si è accorta della mancanza di talenti che aumentassero questa caratteristica, e ha fatto molti cambiamenti per poter prendere un pò di expertise in tutti i rami, anche se non sarà possibile capparla subito e anche se c'è probabilità che vedremo altri cambiamenti nel talent tree riguardo expertise, in linea teorica (se confermato che sia all'incirca al 6,5% contro i boss), avremo bisogno di 213 expertise.

Attack power dovrebbe (sottolineo - dovrebbe -) essere il cavallo su cui puntare:
Traducendo direttamente il post di apertura sul thread dei dk su elitistjerks:

"Non ci sono attualmente indicazioni sul fatto che il dk avrà spellpower sull'equip.
L'equip che ci viene dato nelle quest iniziali ha Strenght, Stamina, Agility, Hit Rating, Crit Rating e Parry rating, e probabilmente un'itemizzazione simile continuerà in avanti.
Il Death Knight ha una conversione da Attack Power direttamente a Spell Power per tutte le spells, quindi Attack Power sembrerebbe la principale statistica che scala per il DK.
Il DK, come i paladini e i warrior, riceve 2AP per ogni punto in Strenght".

Quindi AP e Strenght sopra tutto il resto.

In ogni caso quanto scritto qui sopra è solo per indirizzare tutti i wannabe Arthas nella direzione giusta, è solo per far capire cosa servirà.

Professioni, perché anche se sei morto e risorto, dovrai pure magnà (o forse no) e glyph disponibili (perchè si t'hanno risorto, tanka o fai dps in maniera degna altrimenti stavi mejo moruto )

Ammetto che le professioni variano tra necessità del giocatore (fare gold, essere top gear pvp, pve), quindi il discorso resta un pò fine a sé stesso.
Questo è un compendio per il DK DPS, mi limito per adesso a scrivere un famoso riassunto generico dei buff che danno le professioni in WOTLK preso da elitistjerks:

Physical DPS:
- Herbalism = 66.7AP (average, requires consumables)
- Skinning = 25 Crit rating
- Alchemy = 64 AP (Flask of Endless Rage)
- Enchanting = 64 AP
- Jewelcrafting = 42 AP or 21 AGI or 21 STR or 21 Crit Rating or 21 Haste Rating or 21 Hit Rating or 177 ArPen
--- Jewelcrafting = 62 AP or 31 AGI or 31 STR etc. (counts avoiding using a blue gem instead of a red for meta requirements)
- Blacksmithing = 80 AP or 40 AGI or 40 STR or 40 Crit Rating or 40 Haste Rating or 40 Hit Rating or 280 ArPen
- Leatherworking = 76 AP
- Inscription = 64 AP

Parlando per sensazioni generali, si suppone che BS sia un must (in vista anche dei craft) e con JC dovrebbe essere la combinazione migliore. Se decidete di fare l'una o l'altra, mining è cmq la strada per capparle.

Qui lo splendido thread di elitistjerks dove spiegano veramente tutto, vi basta leggere il post di apertura per avere un'idea:
http://elitistjerks.com/f15/t29288-wotlk_profession_thread/

I Glyphs per il Deah Knight


Blood-Skill/Talent Glyphs
Major

* Glyph of Blood Boil - Lowers damage 20%, causes snare by all affected targets
* Glyph of Blood Strike - Deals 20% more damage to snared targets
* Glyph of Dark Command - Increases Dark Command's hit chance by 8%
* Glyph of Rune tap - Your Rune Tap heals the party for 10% of their maximum health.
* Glyph of Strangulate - Increases range of Strangulate by 20 yards.
* Glyph of Vampiric Blood - Your Vampiric Blood also heals for 3% of your total health.

Minor

* Glyph of Blood Tap - Blood Tap no longer deals damage to you.
* Glyph of Pestilence - Increases pestilence radius by 5 yards.


Frost-Skill/Talent Glyphs
Major

* Glyph of Chains of Ice - Your chains of ice also deals 240 - 260 frost damage, Scales to attack power
* Glyph of Frost Strike - Your frost strike has an 10% chance to freeze the target for 8 sec.
* Glyph of Icebound Fortitude - Your Icebound fortitude costs no runic power.
* Glyph of Icy Touch - Reduces damage by 10%, Increases Runic power generated by 10.
* Glyph of Obliterate - Increases the weapon damage dealt by Obliterate by 20%, but reduces the damage contributed per-disease by 50%.
* Glyph of Rune Strike - Increases the Critical strike chance of Rune Strike by 10%, but increases the runic power cost by 50.
* Glyph of Unbreakable Armor - Increases your parry rating by 5% while under Unbreakable Armor, but no longer gain the 5% strength.

Minor

* Glyph of Horn of Winter - Horn of winter costs 10 less runic power.



Unholy-Skill/Talent Glyphs
Major

* Glyph of Anti-Magic Shell - Increases the duration of Anti-Magic Shell by 5 sec, But increases cooldown by 15 seconds.
* Glyph of Bone Shield - Adds an additional charge to Bone Shield.
* Glyph of Death and Decay - Targets in your death and decay have a 20% chance to cower in fear for 2 seconds.
* Glyph of Death Grip - Increases the Cooldown of death grip by 10 seconds, adds a 1 second stun.
* Glyph of Death Strike - Death Strike's damage and healing done is increased by 2% per 5 runic power you currently have. Does not consume runic power.
* Glyph of Plague Strike - Your Plague Strike deals additional damage per disease on the target.
* Glyph of Scourge Strike - Your Scourge Strike has a 25% chance to cause Blood Plague and Frost Fever.
* Glyph of the Ghoul - Increases the amount of strength your ghoul receives from your gear by 20%.

Minor

* Glyph of Corpse Explosion - Whenever a target dies to corpse explosion, That target also explodes. This effect cannot occur more than once every 6 seconds.
* Glyph of Death's Embrace - Refunds 20 Runic power whenever you use death coil to heal a target.
* Glyph of Raise Dead - Generates (20?) Runic power whenever you summon a ghoul.

(Fonte: http://deathknight.info/wiki/index.php?title=Glyphs )

Le spec migliori per ora per DPS sembrano Unholy.
Tipicamente gli unholy prendono il Glyph of the Scourge Strike come major, ma non mi sento ancora di scrivere quali siano i best da mettere anche perché il ciclo migliore per il dps imho è ancora in working in progress.

Tipicamente questi sono i Minor che vengono messi

Minor
- Glyph of Blood Tap - Your Blood Tap no longer causes damage to you.
- Glyph of Pestilence - Increases the radius of your Pestilence effect by 5 yards.
- Glyph of Horn of Winter - Horn of Winter costs 10 less runic power.

Poiché questa parte del compendio è per la preparazione all'80, e non uno studio sul pg che è già ad 80 e si sta perfezionando, penso che sia sufficiente indicare semplicemente i glifi al momento disponibili.

Come minor cmq per expare terrei in considerazione il glyph of corpse explosion (se non altro for lulz) Glyph of Pestilence e Blood tap.
Major sicuramente Glyph of Scourge Strike e glyph of the Ghoul.

Per ora è tutto. Calcoli più specifici sul dps verrano a seguito, se qualcuno ha già info certe o già è esperto di DK Tank o Dual Wield prego scriva le sue esperienze che le aggiungo alla guida, o qualsiasi altra cosa che ho tralsciato, ho scritto erroneamente, o che ritenete importante far sapere agli eventuali futuri dk
placeholder 3
Fategli fare quel che deve e non rompete le scatole. Quando avrà finito avrà senso postare.
styckarlo sarebbe una ottima idea niym...

Ogni giorno 10 topic sul DK sono pesanti

aveva finito
ma
io mi preparo gankandoli aoe
ottimo lavoro
ottimo topic adesso se qualcuno apre un topic sul DK lo trasformo in un critter e lo butto nella lava di ironforge
Ottima guida veramente ben fatta, solo che non riesco a trovare una spiegazione a una domanda puramente estetica alla quale mi preme trovare una risposta...
La scelta della razza per il DK come influenza la reputazione con la stessa? In definitiva a me interesserebbe avere sul mio DK la mount dei Forsaken se lo creo Forsaken posso già acquistare la mount specifica a Brill?
OTTO MESI ZOTTO

OTTO MESI!

*gran* bel lavoro


E' esattamente come se ti stessi rollando una classe qualsiasi, quindi se ti rolli un forsaken avrai accesso allo skeletal horse, mentre per le altre mount dovrai fare exalted.
edit: anche se penso che il cavallo esclusivo dei dk, l'acherus deathcharger, oltre che più bello sia anche molto... simile
invece sulle abilita e spec da tanking ?
bella guida , ottimo lavoro
Ottimo lavoro...complimenti
http://deathknight.info/2008/10/unholy-aoe-video-guide/

una piccola guida con 2 video su come giocare un deathknight unholy aoe con questa build
bel lavoro... ma in pvp com'è? l'hai provato?