War beta update 5 RVR ASSEDI

Waaagh! E bentrovati!

Eccoci di nuovo al momento degli aggiornamenti, con le più recenti novità che bollono in pentola nel quartier generale di EA Mythic. Questa settimana i primi ad aggiornarci sono i ragazzi del Team delle Città:

Ciao a tutti dal team delle Città!

Questa settimana sono stati fatti dei passi avanti davvero emozionanti. Camminando per le strade di Altdorf o della Città Inevitabile, ci sono delle GRANDI costruzioni che dominano il cielo: pensate al “Big Ben” o alla “Torre Eiffel”. Chiamiamo queste costruzioni " Marvels (Meraviglie)". Queste strutture ci aiutano a fornire un aspetto iconografico e la sensazione di essere in una città, rendendola immediatamente riconoscibile. Ma per quanto fossero mirabili, fino a questa settimana non era possibile entrarci.

Eravamo molto dispiaciuti di ciò e molti hanno anche pianto. Ma ora siamo felici perché stiamo costruendo la struttura interna del Collegio dei Maghi del Fuoco, l’imponente salone e la sala del trono dell’Imperatore Karl Franz, e la terrificante torre del Magus della Città Inevitabile.

Il processo di costruzione di questi interni richiede una grossa pianificazione. Attenendoci alle nostre linee guida principali, cioè che la guerra è ovunque, questi spazi interni non sono semplicemente luoghi di cui mostrare screenshot, ma luoghi in cui intraprendere battaglie epiche! Quindi, con questo in mente, abbiamo attentamente creato i prototipi dei nostri spazi di gioco, li abbiamo controllati tenendo in considerazione il numero di giocatori che ci aspettiamo, poi li abbiamo fatti approvare da Games Workshop, e infine abbiamo iniziato a modellarli e a creare le texture.

Ora siamo all’ultima fase e stiamo mettendo tutto insieme. Non vediamo l’ora di incontrarvi all’interno di queste città, di fare nuovi amici, e di sfondare qualche testa insieme.

- Il team delle Città


Tutto questo dovrebbe essere disponibile prossimamente nella beta, non vediamo l’ora di sentire cosa ne pensate.
Ora tocca al Team degli oggetti. Dopo le rivelazioni della scorsa settimana sul sistema dei trofei, stavolta ci presentano delle novità riguardanti un altro aspetto della personalizzazione – il colore delle armature!

Abbiamo iniziato applicando colori alle armature dovunque in tutto il gioco. Alcuni colori sono “riservati”: saranno usati solo su specifiche parti dell’armatura. Certi colori avranno uno specifico significato in gioco. Tutti gli altri invece saranno destinati a tutto il resto.

Abbiamo anche terminato i dettagli del nostro sistema di tintura.
I giocatori potranno tingere la loro armatura? Sì.
I giocatori potranno “candeggiare” o riportare l’armatura tinta al suo colore originale? Sì.
Vi terremo aggiornati sui progressi di questo sistema.

Stiamo anche pensando a dei sistemi per rendere più graditi ai giocatori gli oggetti che i mostri uccisi lasciano cadere. Questi sistemi renderanno più probabile il fatto che un giocatore possa usare uno di questi oggetti.

Il Team degli Oggetti

Siamo sicuri che queste notizie saranno gradite da tutti voi.
Un altro aspetto del gioco che contribuisce grandemente a rendere vivo il mondo di Warhammer sono le animazioni. Ecco quindi che il Team delle Animazioni ci dona alcune informazioni sul proprio lavoro:

Visto che il gruppo dedito alle animazioni non è responsabile per le caratteristiche di gioco centrali, non sarete spesso informati riguardo a quello che facciamo a meno che non sia direttamente correlato con qualcosa che completa i bisogni di un altro team. Ecco a voi un aggiornamento di ciò a cui abbiamo lavorato.

Elfi. Portare le carriere degli Elfi al livello in cui le abbiamo portate con questo ciclo è stata la nostra ambizione prioritaria. Siamo davvero soddisfatti di averle snellite fino quasi a consumarle. Subito dopo viene il supporto per le zone di partenza degli Elfi e i mostri per quelle accoppiate. Abbiamo lavorato con grande attenzione sui codici per ottenere un sistema per “mostri che cavalcano altri mostri” visto che non possiamo tenere lontani questi pazzi content writer dal creare zone piene di cavalleria elfica. No, questo non vuole dire che abbiamo sia cavalcature per i giocatori che combattimenti sulle cavalcature. Questo vuole solo dire che possiamo unire un paio di cose insieme e farle combattere in quel modo senza avere da fare un'enorme quantità di struttura ossea con il cavaliere e la cavalcatura nello stesso modello.

Cosa interessante, la dimostrazione dei lavori è stata fatta nel Lab Rat (i modelli skaven che avete visto in così tanti video), e i nostri primi test sono stati riconfigurati su un Goblin Cavalcalupi. La ragione principale per cui continuate a vedere gli skaven apparire in così tanti videodiari di Paul è che, visto che non è un personaggio che un giocatore può avere, e che i PNG non richiedono una tonnellata di lavoro, so che nessuno avrà bisogno di lui per qualcosa di importante. Così posso continuare a fare ricerca e sviluppo con un valido modello le cui animazioni funzionano bene su tutti gli umanoidi, e non impedisco per esempio a nessuno di rifinire gli uomini dell’Impero perché sono impegnato a testare nuove caratteristiche. E perché mi piacciono. Un sacco. (NOTA: Credetemi, il suo fervore verso gli Skaven fa paura!)

Ci sono tonnellate di cose che stiamo facendo in contemporanea con il team delle Città, e mi fanno diventare sempre più pazzo. Ma stiamo raggiungendo un certo ordine.

Questa è una lista di problemi relativi alla beta precedente su cui stiamo lavorando:
• Tutto ciò che concerne il nuotare sarà leggermente migliorato. Non è definitivo, ma chi lavora sui codici ha fatto molti passi avanti, e ora i suoni degli schizzi intervengono al momento dovuto (sebbene non ci siano ancora gli effetti).
• Sperando di non rubare un’anteprima al Team Combattimento e Carriere, l’animazione e l’integrazione degli effetti sta migliorando molto, e ora abbiamo finalmente l’abilità per entrambe le armi, sui personaggi che usano due armi, di lasciare la traccia delle armi stesse sul terreno.
• Le creature volanti ora seguono una traiettoria appropriata e non si muovono più verso un punto, aspettano, e saltano al punto dopo, dove aspettano di nuovo. Tutto è rilassato, fila liscio..
• Abbiamo cambiato il modo in cui il client gestisce i tempi di accumulo sulle abilità, e il nuovo sistema assicurerà che io non possa mandare tutto all’aria. Di default ci sarà un allungamento dell’”animazione” per ogni abilità che ha un tempo di lancio.
• Estrarre e rinfoderare le armi (Draw and Holster) ora funziona di nuovo a dovere. Stiamo lavorando sull’aggiunta di scambi tra le armi da mischia e quelle a gittata quando si usa il tasto X con quei tipi ibridi con DPS a distanza. Coloro che hanno personaggi prettamente da mischia o da incantesimi dovrebbero vedere le cose funzionare correttamente.


Sempre per restare in tema di arte e grafica, abbiamo ulteriori dettagli riguardanti il nuovo sistema di IU completamente ridisegnato a cui si era accennato nell’aggiornamento precedente:

Revisione dell’interfaccia utente e aggiornamento del design

Il Team dell’interfaccia utente, team delle interazione con l’utente, o team del terrore infinito, come spesso siamo chiamati,ha sempre avuto una sfida unica da affrontare. È nostra responsabilità presentare ognuno dei molti sistemi presenti nel gioco (RvR, Carriere, Artigianato, Trofei, Missioni Pubbliche) in modo da renderli comprensibili e facili da usare, mantenendo la loro peculiarità. Dobbiamo collegare questi sistemi insieme, visivamente, in modo che non abbiate l’impressione di fissare l’interfaccia di venti giochi differenti ogni volta che aprite una finestra.

Quindi abbiamo deciso di modificare l’interfaccia utente dal principio. Questo significa che stiamo lavorando su ogni finestra nel gioco. Niente di ciò che era presente nel gioco un mese fa può considerarsi finito.

È una prospettiva emozionante ma che ci intimorisce anche un po'.

I nostri primi tentativi di rimettere mano all’interfaccia utente hanno riguardato due sistemi enormi, e in qualche modo indipendenti: le mappe e il Tomo della Conoscenza. Vi abbiamo mostrato gli aggiornamenti nelle scorse settimane, ma quello che vedrete per il momento non vi fornirà indicazioni sulla direzione che abbiamo deciso di intraprendere con il resto dell’interfaccia utente. Le mappe e il Tomo della Conoscenza sono pergamene stilizzate,una scelta grafica che non andremo a usare per le finestre di default.

Quindi il nostro terzo (quello con maggior impatto visivo) tentativo di modificare l’interfaccia utente è stato rivolto all’aspetto della finestra di default.

C’è una barzelletta che gira nello studio che inizia con noi che mostriamo il modello dell’interfaccia utente alle altre persone del team e finisce con la battuta finale “C’è troppo marrone qui!”. Quindi, quando i designer e gli artisti dell’interfaccia utente si sono messi a tavolino a riconsiderare l’interfaccia utente abbiamo deciso di liberarci del marrone.

Questo è il modello ispiratore per i nuovi colori dell’interfaccia utente:



E vi fornisce un’idea del modo olistico in cui stiamo affrontando il nuovo design dell'interfaccia utente. Di seguito trovate una lista di cose di cui abbiamo discusso a lungo negli ultimi mesi:

- Uso del colore
- Uso dell’iconografia
- Caratteri dei messaggi
- Cose che si trovano sopra la testa delle persone
- Icone sulla mappa e sulla minimappa
- Toggle contro Spuntature

Al momento della riapertura della beta, non vedrete un’interfaccia utente completamente nuova. Stiamo lavorando sulla determinazione dei principi fondamentali e incorporeremo il nuovo aspetto in ogni finestra. Stiamo riconsiderando, oltre l’aspetto delle finestre, anche la funzionalità di ogni elemento dell’interfaccia utente.
Ma lo vedrete, finestra dopo finestra.

Ecco a voi un modello di cosa dovreste cominciare a cercare…

La Nuova, Migliorata, NON MARRONE, Finestra di Default dell’Interfaccia Utente (in attesa del modello finale vi forniamo una versione non valida)



- Il Team dell’Interfaccia Utente

Questi cambiamenti sono solamente l’inizio della IU completa che rimpiazzarà i placeholder che avete usato fino ad ora.



La personalizzazione grafica è un aspetto ovviamente molto importante. Importante quanto la possibilità di personalizzare le abilità del proprio personaggio. Su questo aspetto ci sono stati dei lavori in corso per un po’ di tempo e ora per la prima volta potete leggere come funzionerà il tutto:

Maestria della Carriera: (Specializzazione)

Sappiamo che avete atteso con ansia di sapere come pensiamo di permettere ai giocatori di una stessa carriera di differenziarsi tra di loro; siamo quindi entusiasti di cogliere quest'opportunità per svelare il sistema di Maestria per la prima volta!

Panoramica Generale


La Maestria della carriera permetterà ai giocatori di concentrarsi su diversi aspetti della loro carriera, dando loro la possibilità di differenziarsi dagli altri, ma allo stesso tempo assicurando che ogni personaggio, indipendentemente da quanto sia specializzato, possa sempre compiere gli scopi basilari e fondamentali della propria carriera. Ad esempio, ogni Maestro di Spada sarà un abile tank, capace di assorbire molti più danni di un combattente più leggero. Tuttavia chiunque si specializzi nel sentiero difensivo del maestro di Spada scoprirà che è in genere più durevole, in grado di attirare maggiormente l’aggressività dei mostri nel PvE e capace di difendere gli amici in maniera più efficace in uno scenario RvR. Invece un Maestro di Spada che segua un percorso più votato all’attacco sarà sempre in grado di incassare i colpi, ma in compenso, se dovesse trovarsi a difendere e proteggere, picchierebbe ben più duro della sua controparte più votata alla difesa.

Per cominciare dal livello più basilare, ogni giocatore avrà quattro gruppi di abilità: le Abilità Essenziali e le abilità che rientrano sotto uno dei tre diversi Sentieri della Maestria. Le Abilità Essenziali includono una manciata di abilità cruciali di quella carriera (per continuare l’esempio di sopra, un Maestro di Spada avrebbe come Abilità Essenziali la Provocazione e la Guardia). Queste abilità Essenziali miglioreranno automaticamente salendo di rango; una volta imparate non richiederanno ulteriori investimenti da fare. Passando oltre, ogni carriera avrà tre sentieri disponibili in cui ottenere la Maestria, ognuno dei quali accentua un aspetto specifico delle abilità della carriera. Mentre le Abilità Essenziali rappresentano una progressione più automatica, le abilità ottenibili attraverso un percorso sono pesantemente controllate dal giocatore.

Ogni Maestria contiene Abilità di Base, Abilità Supplementari e in più il proprio livello di Maestria. Le abilità di Base sono le Azioni, le Tattiche e le Abilità Morale che il giocatore ottiene raggiungendo un livello specifico. Ogni personaggio di quella Carriera sarà sempre in grado di acquistare queste abilità, per quanto la loro efficacia totale sia strettamente legata al livello di Maestria del giocatore. Le Abilità Supplementari sono le Azioni, le Tattiche e la Morale che un giocatore può sbloccare solo aumentando la propria Maestria di un dato sentiero. Come le Abilità di Base, le Abilità Supplementari accresceranno la loro efficacia man mano che aumenta il livello di Maestria. Il livello di Maestria stesso è la quantità momentanea di Maestria che un giocatore ha in un particolare sentiero. I giocatori saranno in grado di scegliere quanta Maestria desiderano in ognuno dei tre sentieri disponibili.

Guadagnare le Abilità e Accrescere la Maestria

Le abilità possono essere guadagnate in due modi. Le Abilità di Base si sbloccano raggiungendo un rango specifico e quindi acquistandole dall’addestratore. I giocatori potrebbero anche decidere di non acquistarne una, ma non c’è un motivo buono per non farlo. Le Abilità Supplementari invece possono essere sbloccate solo dopo aver raggiunto un certo livello di Maestria; una volta sbloccate il giocatore deve decidere di spendere dei punti per acquistare tali abilità. È una scelta difficile, perché gli stessi punti impiegati per acquistare Abilità Supplementari sono usati per accrescere il livello di Maestria. Questi punti sono chiamati punti Specializzazione, che si guadagnano ad ogni rango. Un giocatore non avrà mai abbastanza punti Specializzazione per guadagnare la Maestria totale nei vari sentieri se acquista anche le Abilità Supplementari. È una scelta difficile perché ogni punto di Maestria guadagnato migliora OGNI azione in quella linea di Maestria di una piccola quantità. Ciò include anche le Abilità di Base che si ottengono automaticamente. Un livello di Maestria può apparire futile; ma, se si considera che si sommano, 5 o 10 punti di Maestria fanno una bella differenza!

Le abilità che appartengono ai sentieri che non siano quelli della Maestria aumentano la propria potenza in parte automaticamente. Ciò è fatto per assicurare che l’abilità non sia del tutto inutile per il giocatore: infatti molte abilità possono sempre tornare utili per effetti secondari come uno Stordimento, anche se hanno valori di danni/guarigioni terribili perché il loro livello di Maestria è basso. Confrontando la potenza generale di un’abilità di un sentiero con Maestria al 100% ed una con Maestria allo 0% si vedrà una differenza di potenza del 30-35% circa. Ricordate che questo numero può essere migliorato o ingrandito ancora a seconda delle Tattiche e Caratteristiche sulle quali ci si stia concentrando.

Esempi Semplici

Esempio n° 1 – Come la Maestria migliora un'Abilità di Base

Colpo Aggraziato, un attacco da mischia che fa in modo che i mostri ti odino di più, sarebbe un’Abilità di Base che rientra nel Sentiero di Vaul, che è la Maestria votata alla difesa del Maestro di Spada. Ogni Maestro di Spada, specializzato o meno in quel sentiero, avrebbe accesso a quell'abilità. Comunque, dopo un certo punto, il danno e l’odio aggiuntivo avranno raggiunto il loro pieno potenziale e smetteranno di crescere. Se il giocatore decide allora di usare parte della propria specializzazione per aumentare la propria Maestria nel Sentiero di Vaul, il danno e l’odio extra supereranno il margine – e più si specializza in quella Maestria, maggiore diventerà la loro efficacia. Tuttavia quest’abilità mantiene una certa utilità anche per i giocatori di altri Sentieri che la troveranno utile per l’odio aggiuntivo generato, essendo sempre migliore di molti altri attacchi da mischia standard.

Esempio n°2 – Acquistare Abilità Supplementari aggiuntive

Sempre usando il nostro ipotetico Maestro di Spada come esempio, prendiamolo dopo che ha speso diversi punti Specializzazione per guadagnare ulteriore Maestria nel suo sentiero difensivo (Sentiero di Vaul). Una volta aumentata la Maestria fino ad un certo livello, verrà sbloccato un nuovo attacco chiamato Crushing Advance (Avanzata Schiacciante). Quest’abilità è una botta di scudo che non solo infligge danni ed interrompe il lancio di una magia, ma aumenta per poco tempo la probabilità di bloccare attacchi, rinforzando ulteriormente la propria difesa. Per acquistarla, bisognerà investire il prossimo punto nell’acquisto di questo attacco invece che usarlo per aumentare la propria Maestria. Questo è solo un esempio di Abilità Supplementare aggiuntiva; i giocatori avranno anche accesso a delle tattiche migliori e potenti Morale di Livello 4 nella loro Maestria.

I più scaltri avranno anche notato che il Sentiero di Vaul sembra concentrarsi sull’uso di uno “Scudo” piuttosto che di uno “Spadone”… ingegnoso, eh?

Conclusione

Alla fine ogni giocatore può decidere non solo quanta Maestria ottenere in ogni sentiero, ma anche quali abilità aggiuntive acquistare da quella scelta di specializzazione. Potete scegliere di percorrere fino alla fine un solo sentiero, massimizzare la sua Maestria ed acquistare ogni Abilità Supplementare, rendendo il personaggio eccellente in quell’aspetto… ma vi rimarranno abbastanza punti per ottenere la Maestria in un altro sentiero solo per metà. Andrete fino in fondo in un secondo sentiero? O dividerete gli altri punti fra i vari sentieri disponibili? Acquisterete le Abilità Supplementari in quegli altri sentieri o deciderete di spingere al massimo la vostra Maestria? Forse deciderete di non spingere un sentiero fino al limite, ma di acquistare diverse Abilità Supplementari da sentieri multipli – ma ricordate: avrete bisogno anche di Maestrie per rendere potenti quelle abilità! Il nostro sistema di specializzazione sarà uno strumento ricco e flessibile per personalizzare il vostro personaggio esattamente come lo volete!

Speriamo che vi siate goduti l'anteprima sul Sistema di Maestria della Carriera, abbiamo grandi speranze che questi miglioramenti arricchiranno i nostri sistemi del personaggio. Ascolteremo attentamente le vostre ulteriori domande e i feedback, e risponderemo come potremo nelle prossime due settimane sulle lettere di aggiornamento sulla Beta.




E DULCIS IN FUNDUS!!!

E infine, per completare questa epica edizione degli aggiornamenti, abbiamo delle notizie molto interessanti da parte del Team RvR. Questa settimana ci parlano dei cambiamenti all’RvR in campo aperto, che comprendono un’emozionante novità:

La prima fase di cambiamenti e aggiunte all’RvR in mondo aperto è a buon punto e mi è stata data l'autorizzazione a condividere con voi un'occhiata nel dettaglio. Abbiamo ricevuto molti feedback riguardo al fatto che alcuni sfruttano eccessivamente la vicinanza del proprio campo da guerra in RvR (camping), nonché commenti sugli obiettivi del campo di battaglia e, in generale, sensazioni sull’area RvR come totalità, e vi abbiamo ascoltati. Abbiamo iniziato a fare dei cambiamenti sugli obiettivi del campo di battaglia per incentivare maggiormente i giocatori a conquistarli, nonché renderli più dinamici ed interessanti.

Per la parte che rappresentava un progetto top-secret, il Team dell’RvR ha lavorato duro su: Fortezze. Esatto, proprio così – stiamo aggiungendo delle Fortezze. Le Guerre alle Fortezze, in cui si deve proteggere la propria fortezza e conquistare quella nemica, giocheranno un ruolo significativo nell'RvR in mondo aperto e nella campagna.

La prima accoppiata ad avere le fortezze sarà Impero - Caos. Le grafiche per le fortezze non saranno rifinite per quando la Beta riaprirà, ma ciò è intenzionale. Il nostro scopo primario in questa fase è assicurarsi che l'esperienza di gioco e le funzionalità delle fortezze siano valide. Aspettatevi di vedere molti post sul forum su “discussioni mirate” proposte dai membri del Team dell’RvR, poiché avremo bisogno di feedback ben precisi.

E gli Assedi? Ci saranno gli Assedi in WAR. Ma non saranno pronti per la riapertura della Beta. Vi darò più informazioni quando saremo prossimi a lanciarli nella Beta.

- Il Team dell’RvR

Aspettatevi maggiori novità sull’argomento prossimamente, per ora ci auguriamo che abbiate apprezzato i primi indizi che vengono sottolineati qui.
Per questa settimana è tutto, converrete con noi che ci sono stati dei massicci cambiamenti nel gioco e non vediamo l’ora di ricevere i vostri commenti a questo proposito.
mancano le immagini
ecco qualcosa di innovativo!!!!
si possono colorare le armature


E' l'unica cosa che già si sapeva
lasciando da parte l'ironia, le armature colorate e gli scopiazzamenti dei talenti di wow, l'unica cosa interessante sono queste fortezze.
ma per rendere l'idea di quanto il gioco sia ancora indietro, e che non esiste nessun test fantasma che sviluppi l' rvr , hanno iniziato ora a sviluppare le fortezze..

ovviamente ora arriverà kapazz dicendo che non'è vero e che è un segreto
speriamo a dicembre si possa vedere qualcosa di serio
ma non capisco come io tester, possa valutare un aspetto del gioco proposto in maniera così frammentata, nel senso, se devo dare il mio apporto allo sviluppo del gioco incanalandolo nei gusti generali della massa, come posso farlo se vedo un 10% ogni 4 mesi?

bah sarà, in fondo è l' EA


dillo a loro
1/3 della news è su questo ^^
capisco che cercano di riempire gli spazi vuoti, ma avrei gradito qualche info in più sulle fortezze
E chi ti costringe?
Non giocarci e basta.
Se una cosa non ti piace evitala, tanto semplice. Perchè ti devi torturare!?
infatti parlo in generale
io non faccio da tester
provo il gioco per vedere come si sviluppa e se alla fine ne varrà la pena
mai postato sul forum beta o altro

ma immagino che per chi partecipa attivamente al testing sia difficile avere un quadro completo

è come se in WOW dentro av prima ti mettono solo le torri, poi dopo 2 mesi le guardie, dopo altri 2 mesi la base finale da conquistare, e dopo altri 2 i bunker

come ho detto precedentemente ora il gioco fa cagare, ma lo seguo per vedere come si sviluppa, magari ne viene fuori un giocone
mi sono accostato al gioco perchè era la Mythic
ho iniziato a preoccuparmi con l'acquisizione della EA
ora siamo a metà strada fra una mezza copiatura di wow, una mezza copiatura di daoc, e una mezza copiatura di non so cosa
Basta un lettura un minimo approfondita sulle Maestrie per capire le differenze con il talent system "a là WoW". Se non riesci ad afferrarle se vuoi mi armo di pazienza e provo a spiegartele, ma mi sembra sia abbastanza chiaro.

Il testing che c'è stato fino ad Ottobre comunque mi pare sempre più che sia stata una "core beta", per far provare ai tester le meccaniche basilari del gioco (funzionamento delle classi, abilità, un minimo di bilanciamento, funzionamento delle quest e primi sprazzi di RvR libero e cose così) e fare poi le dovute correzioni, se il cuore delle meccaniche di gioco non funziona puoi aggiungere fortezze, città e sommergibili, ma il gioco non sarà appetibile.
Comunque ancora una volta dimostrano di aver prestato orecchio alle lamentele dei tester (Maestrie per quanto riguarda la poca varietà delle classi da quello che si legge in giro e Fortezze per ravvivare l'RvR outdoor) e questo ci da ancora un pò di fiducia in più.
mah dubito che in beta si vedra' mai niente dell'endgame. si vedra' quello che si vede in tutti i mmorpg... le classi, le razze, il mondo, quanto veloce e' livellare, fondamenta di pvp, e poco altro. ricordo che anche in beta di daoc mancava tanta roba... e difatti il gioco usci' con il pvp endgame mezzo funzionante (si', anche la mythic non fa uscire i giochi completi).

poi magari ci stupiranno tutti e sara' il primo mmorpg che esce completo.
sta news mi solletica... la scimmia batte qualche colpo, ma finchè non arriva la beta, è sotto sedativo.


Beh alla fine dipende dalle scelte commerciali. Fare uscire il gioco completo nella parte low-middle level senza parte dell'endgame, ma con qualche mese di anticipo, oppure sviluppare per bene tutto e rilasciare il gioco completo, ma tre mesi dopo? Bisognerà vedere quali saranno le valutazioni che faranno in Mythic e in EA.

Tutta la roba che hanno annunciato in questo beta update è veramente tanta, per testarla e bilanciarla bene ci vorrà tempo, non mi meraviglierei neanche di un ulteriore, terzo slittamento, purchè il gioco esca al meglio delle sue potenzialità (e poi diciamolo, chi è che resta attaccato al pc d'estate? ).
Un mmorpg se vogliamo dirla tutta non è MAI completo. E' un continuo evolversi, sennò col cacchio che la gente ci giocherebbe per anni....
si ma incompleto è un conto, pieno di bug e con intere cose ancora da iniziare è un altro


non facciamo nomi eh.
L'avevo detto che Tabula Rasa era così.. l'avevo detto!
"le maestrie scopiazzamento da wow"... scusate ma è una mia impressione o qui nessuno s'è accorto che wow ha copiato metà della sua roba da daoc e l'altra metà da everquest? E che le copiature che si additano a war sono praticamente quelle riprese da daoc?
Non dirglielo perchè gli oggetti su WoW hanno questi colori.. nemmeno perchè si dice ding quando sali di livello shhhhhhhhhhhhhhhhh


è chiarissimo
maestria (talenti)
sali di livello
prendi punti maestria da spendere in vari rami (talenti) che si sbloccano progressivamente potenziando il ramo scelto e indirettamente le abilità base collegate

abilità base
sali di livello e andando dal trainer ogni tot livelli potenzi le abilità base

se ti armi di pazienza mi spieghi cosa mi è sfuggito tali da renderle nettamente differenti da wow
perchè io non ho detto che hanno copiato, ma che hanno scopiazzato
Tuco ti avrebbe fatto un reply notevole sulla differenza lessicale



Nelle recenti puntate di heroes della seconda serie hiro nakamura si è prodigato per far uscire wow nel 1998 quindi hai torto marcio.