F.A.Q Et:fortress

ENEMY TERRITORY: FORTRESS

INTRO:

ETF è l'ultimo nato in casa Fortress, celeberrimo capostipite della cooperazione tra squadre online.
Dovete sapere che ai tempi di Quake World ci fù la necessità di creare un gioco online in cui i team non si eliminassero nella solita manieeera (Team Death Match), ma che si creassero dei ruoli specifici per ogni giocatore: nacquero così le classi.
ETF è un mod o meglio una total conversion (dato che è un gioco a se stante), in stile CTF (Capture The Flag - Cattura La Bandiera) con classi.

Gameplay:

* Advanced CTF: Il "cattura la bandiera" è la modalità di gioco base di Fortress, che consiste semplicemente nel prendere la bandiera avversaria e portarla nella propria base, nel punto di cattura. Il tradizionale CTF è comunque il più giocato e quello che richiede più strategia. Ora è stato chiamato advanced perché si ottengono punti uccidendo un nemico in prossimità della propria bandiera o mentre la sta portando (Defense!) e quando si uccide un nemico che sta cercando di fermare un nostro compagno che ha la bandiera nemica (Assist!).

* One Flag CTF: La bandiera sta nel centro della mappa e bisogna portarla per fare punto, nella zona di cattura della base avversaria. Gameplay un pò confusionario e si incappa spesso in uno spam generale.

* Reverse CTF: Si deve prendere la propria bandiera e segnare punto nella base nemica. Non male come giocabilità ma richiede molte volte un intervento maggiormente di solisti più che di strategia di gruppo.

* Capture and Hold: Lo scopo è quello di prendere la bandiera o l'oggetto indicato e conquistare tutte le zone della mappa oppure tenerla il più possibile (gotduck?). Così facendo si ottengono punti che aumentano continuamente e vince chi naturalmente ne ha fatti più.

* Assassination: Ci sono due team con due scopi diversi: uno deve difendere il civile mentre cerca di raggiungere la zona punto e l'altro lo deve assassinare.

* Demolition: Per ottenere punti si devono superare delle zone accessibili solo tramite le abilità di qualche classe e distruggere i congegni nemici.


Classi:

* Recon (attacco): Con il radar riesce a sapere la posizione dei nemici e cercare la via più facile per la cattura della bandiera. Non può essere impiegato per attacchi frontali perché è fragile data la sua velocità e in basi ben difese non è sempre consigliato usarlo. E' la classe che può compiere i salti più lunghi grazie alle stun-grenade (granate stordenti), che gli permettono quasi di volare. Le sentinelle degli ingegneri non sono veloci quanto il recon che può così avere la possibilità di superarle.

* Sniper (difesa): Con il rifle e posizionato in vedetta, questa classe rende la vita difficile a chiunque esca dalla base. Il suo compito naturalmente è di impedire l'accesso alla propria base da parte degli avversari ma non è adatto ad attacchi frontali né in difesa quindi solo ed esclusivamente come cecchino a distanza.

* Soldier (attacco/difesa): Questa classe si può dire che è adatta a qualsiasi ruolo in attacco o in difesa. Tre o quattro di loro possono spazzare via anche la difesa più forte se usati correttamente e in difesa si mostra indispensabile data la sua robustezza, quindi è il più adatto ad attacchi frontali.

* Grenadier (difesa): Usato soprattutto in difesa perchè può piazzare cariche esplosive in prossimità della bandiera o in punti chiave della flag room, impedendo l'accesso o la cattura della stessa. E' utile anche in attacco perché dotato di granate a grappolo, che distruggono le sentinelle e la sua media robustezza gli permette di essere competitivo contro i soldiers e le altre classi in generale.

* Paramedic (attacco): Il medico del team è utile solo in attacco ed è abbastanza veloce e robusto da essere frequentemente scelto per quello scopo. Se necessario rigenera completamente la salute dei compagni così il presidio della base avversaria può essere più lungo del normale. E' consigliato in alternativa del recon quando i nemici dispongono di una flag room ben difesa.

* Minigunner (difesa): Elemento esclusivamente difensivo, il mitragliere serve a fermare l'avanzata nemica data la possibilità di avere un'arma ad ampio raggio e potenza oltre alla maggior robustezza tra le classi.

* Flametrooper (attacco): Non è tra le classi da utilizzare con più frequenza perché non provoca molti danni con le sue armi ma può creare disturbo e caos. Va usato esclusivamente in attacco per innalzare muri di fuoco che impediscono alla difesa nemica di contrastare l'avanzata.

* Agent (attacco): Meglio detto la spia data la sua caratteristica principale che è quella di travestirsi in un membro della squadra avversaria. Infatti può infiltrarsi tra le sentinelle dell'ingegnere senza essere colpito e distruggerle inoltre sparge gas allucinogeno che provoca una momentanea confusione. Va utilizzato quando la difesa nemica è ben protetta e solida.

* Engineer (difesa): Senza questa classe la difesa non può essere chiamata tale perché costruisce le sentinelle che sono delle macchine assassine molto efficaci. Queste si possono piazzare in punti strategici ostacolando l'attacco nemico e sta poi al giocatore riuscire a ripararle o costruirne di nuove nel minor tempo possibile. Costruisce anche dei dispenser di munizioni, che detonati al momento giusto si dimostrano delle vere e proprie bombe.

* Civilian (scappa che è meglio): Non è possibile scegliere il civile nella maggior parte delle mappe, perché utilizzato solo con determinati gameplay. Ha solo un'ascia ed è molto fragile essendo sprovvisto di armatura.


Armi primarie:

* Dartgun (sparadardi - agent): Usata dalla spia, spara dardi che rallentano i movimenti degli avversari. Essendo un'arma molto lenta va usata principalmente a distanza ravvicinata.

* Flamethrower (lanciafiamme - flametrooper): Arma di breve distanza che incendia gli avversari e provoca un bel danno. I nemici colpiti dal fuoco possono andare in acqua o aspettare, per far spengere le fiamme. E' molto utile per dissolvere le nubi di gas delle granate degli agent, ma state attenti......il gas è altamente infiammabile!!!

* Minigun (mitragliatrice - minigunner): Potentissima mitragliatrice in grado di spazzare via gli avversari in un attimo. La si può usare solo stando fermi e per partire consuma un pò di cells. Diventa imprecisa quando si fa fuoco per alcuni secondi senza fermarsi.

* Pipe Launcher (lanciamine - grenadier): Arma escusiva del granatiere che consente di lanciare mine che esplodono al nostro comando. E' usata per proteggere la bandiera o rampe facilmente accessibili ai nemici. Esplodono dopo alcuni minuti se non detonate ed essendo collegate al cuore, se si viene uccisi.

* Railgun (engineer): Esclusiva dell'ingegnere spara proiettili a grande velocità molto pericolosi.

* Rocket Launcher (lanciarazzi - soldier): Oltre ad essere una delle migliori armi nel gioco è molto usata per effettuare salti e rende il soldato una delle classi più forti.

* Sniper Rifle (fucile da cecchino - sniper): Arma molto potente in grado di perforare teste a lunga distanza con lo zoom.

*Super Nailgun (super sparachiodi - medic): Il medico (o meglio l'infermiere), può distruggere le sentinelle a grande distanza e se saputa usare è un'arma molto efficace anche in battaglia.

Armi secondarie:

* Assault Rifle (fucile automatico - sniper): Dieci colpi al secondo per un'arma secondaria di tutto rispetto dello sniper..

*Grenade Launcher (lanciagranate - grenadier): Questo tipo di granate esplodono dopo pochi secondi ma se laciate addosso all'avversario espodono all'impatto.

*Nailgun (sparachiodi - recon,sniper): In dotazione dello sniper e del recon quest'arma spara nove proiettili al secondo ma non è molto potente. Utilizzata anch'essa per distruggere sentinelle e dispenser a distanza.

*Napalm Launcher (lanciarazzi al napalm - flametrooper): Spara razzi incendiari e non è dotata di ricarica, quest'arma può essere usata anche per fare salti come il soldato.

* Shotgun (schioppo): Usata da breve distanza è abbastanza letale per l'elevata frequenza di colpi.

* Super Shotgun (doppietta): Quest'arma è molto utilizzata nel gioco per la sua potenza a breve distanza....mai uscire senza!

Granate:

* Cluster Bomb (granata a grappolo - grenadier,minigunner): Solo il grenadier e il minigunner la possono utilizzare ed è molto utile sia in difesa che in attacco. Dalla granata ne escono altre più piccole possono distruggere sentinelle o avversari in un sol colpo.

* Gas Grenade (granata a gas - agent): Crea una nube di gas che disorienta a tal punto da non far riconoscere più chi siano i nostri nemici e i nostri alleati. L'agente (o spia) quindi può confonedere le difese più impenetrabili con quest'arma micidiale.


* Flash Grenade (granata accecante - recon,sniper): Usata molto spesso dal recon in attacco, più che dallo sniper, questo tipo di granata crea un bagliore così forte che impedisce totalmente di vedere per alcuni secondi.

* Grenade (granata): Granata standard in dotazione di molte classi, insieme all'arma utilizzata, diventa un supporto non indifferente. State attenti quando uccidete un nemico che ha caricato una granata, perché se gli andate vicino vi farà molto male.

* Nail Granade (granata a chiodi - soldier): Dotata di duecento chiodi ed un effetto a rotazone, quest'arma è veramente pericolosa per chi si trova all'interno del suo raggio. Molto usata per far fuori sentinelle o impedire l'accesso ad aree da parte dei nemici.

*Napalm Grenade (granata al napalm - flametrooper): Quando esplode crea un muro di fuoco che incendia tutto e provoca molti danni.

*Pulse Grenade (granata ad impulso - engineer): Genera una scarica elettrica molto letale anche in base alla quantità di munizioni che si ha addosso. Provate a lanciarne una in prossimità di una he charge per vedere che succede.

* Stun Grenade (granata stordente - recon,medic): Fondamentale in attacco, permette di stordire gli avversari o di farci compiere salti incredibili senza subire danno. Richiede molto tempo imparare a saltare bene ma poi il divertimento è assicurato. Il medico può curare l'effetto stordente degli alleati colpiti.

Altre armi:

* Autosentry (sentinella - engineer): Macchina assassina capace di frustrarti non poco durante gli attacchi, si esprime al meglio al terzo livello in cui è dotata di lanciarazzi. La si può migliorare (upgrade 130 cells) e ripararare con la chiave inglese e le cells oltre a farla ruotare nella posizione che più ci aggrada.

* Axe (ascia): Ultima arma da usare con cui di ottiene un riconoscimento se si uccide un'avversario.

* Backpack (zaino): All'interno della propria base lo zaino permette di avere un rifornimento di munizioni e di energia. Dopo morti lo zaino contiene solo le munizione rimaste che avevamo.

* He Charge (carica esplosiva - grenadier) Qundo esplode elimina tutto quello che ha intorno senza disciminazioni. Si può impostare il conto alla rovescia ed in qualche mappa serve per distruggere muri o grate.

* Knife (coltello - agent): Può uccidere in un sol colpo se usato alle spalle del nemico.

* Supply Station (armadietto munizioni - engineer) E' un contenitore di munizioni usato per non andare continuamente a prendere backpack, ma si utilizza anche come bomba facendolo esplodere quando arrivano avversari.

* Syringe (siringa - medic): Si può rigenerare la salute dei compagni o curarli dall'effetto delle granate stordenti e dalle infezioni. Può infatti infettare i nemici che a poco a poco perdono vitalità contagiando gli altri al contatto.

* Wrench (chiave inglese - engineer): Con questo arnese si possono migliorare sentinelle e supply station, ripararle o rigenerare l'armatura dei compagni. Volendo si può anche colpire un'avversario.....magari quando è in ricarica.




Come Giocare:

Allora si parte dal presupposto fondamentale che quello che conta non sono i nostri frag ma le bandiere catturate.
Non pensate ad usare classi che vi piacciono ignorando le necessità del team, anche perché alla fine avrete fraggato ma avete perso!!!
Qual'è il criterio per scegliere la classe giusta?
Entrando in una partita se vedete che ci sono 3 cecchini, 2 recon, 2 medic e un soldier nel vostro team e controllate la flag room (la stanza dove risiede la bandiera) noterete che è incustodita oppure è difesa da recon (inadatti allo scopo). Prendete un engy, un minigunner o un piper e difendete la bandiera!
Il team ideale può essere così composto:

- Difesa: Un engy (ingegnere) con sentinella limitrofa alla bandiera, un piper (granatiere) con bombe sulla bandiera o su rampa principale, un minigunner, un soldier.
-Attacco: Recon, Medic e soldier.

Ci sono delle regole di fairplay e buongioco non scritte, ma che cmq si devono conoscere.
Realmente quello che si vede nei servers in questo momento non rappresenta Fortress, ma è solo una situazione di passaggio che avviene ogni volta che entrano persone nuove in questo mondo.
Io stesso nel 2000 ho dovuto affrontare per la prima volta un tipo di gioco che per nulla si integrava con la mia esperienza Death Match ma poi mi sono adattato e non ho mai lasciato.
Principalmente devo affermare che per avere un gioco ordinato e divertirsi, bisogna attenersi alla propria classe. Quello che è di competenza di altre classi a noi non ce importa.
Quindi un engy, non andrà mai a catturare la bandiera ne un recon a difenderla perché non è adatto alla sua classe. Si deve sapere che ogni classe ha il suo spazio e ruolo, e dovrebbe attenersi a quello pena -il gioco è confusionario e stanca dopo poco- .
Altra regola di buongioco è quella di limitare il Death Match (scontro uno ad uno - sparatorie miste) nelle situazioni di attacco o difesa e non in mezzo alla mappa. Il DM in Fortress lo incontri quando sei nella zona della difesa avversaria e penetrandola incontri il soldier, il minigunner o l'engy che ti contrastano e viceversa.
Che senso ha piazzare una sentinella in mezzo alla mappa o avere un miniguner che all'esterno ti assilla e poi non riuscire ad arrivare nemmeno vicini ad una bandiera in un gioco CTF?
L'attacco colpisce la difesa avversaria e la difesa contrasta l'attacco avversario -stop- . Quindi posso dire che si deve arrivare alla bandiera avversaria con più energia possibile e nel minor tempo possibile (tricks).

Links:

ETF - Power Through Teamplay
PlanetETF.com Fortress News
ETF-Center
Fortress University
ETF Scripts
RAILBAIT.COM || The Superior Online Gaming
Community

Demo da scaricare
ETF - Clanless - Per chi cerca clan
European ETF League

Irc:

@Quakenet

#etf.it -community italiana di etf-
#etfgame -canale principale di etf-
#planetetf -community di etf-
#etf.support -assistenza per problemi e faq-
#etfu -canale per lezioni pratiche sui server-
#etf.gather -canale gather-
#spontanetf -canale gather-
#etf.clanless -per chi cerca clan-

CONTINUA.........

Demos:

*Link al download di una clanwar fatta da me con gli Alien Raiders contro gli Jeagermeister.
Download AR vs JM

*Link al download di un demo in cui vi mostro come eseguire i più comuni tricks.
jeremy-tricks
GG molto utile.... forse tutti apprezzeranno un po' di più questo game
Stikkio qui finke' nn ci sara' un luogo piu' consono per questo eccellente lavoro.

gg
jeremy aggiungi nel post che per chiarimenti o dubbi o qualsiasi cosa di joinare il chan di riferimento italiano: #etf.it @quakenet

poi domani querami in irc o quera neith e ti si da l'op anche a te, magari come riferimento per i nuovi che vorrano chiederti qualcosa.

gg bel lavoro
complimenti per il lavoro, ora servirebbe un cfg funzionante perche' quelli di et creano casino e basta
mi sto divertendo troppo con questo etf.. anche perchè mi va molto + fluido di et
arrivo a 160 fps LoL

PS: complimenti per la guida.. mi è giovata molto
Grande, grazie
dai fate l'ultimo sforzo e mettete un cfg
perdindirindina, me la stavo perdendo questa guida!
bel lavoro jer

aggiungerei solo un po' di descrizione riguardo alle modalità di gioco:
(potete aggiungerlo se volete...)

[COME DI GIOCA]

i match in generale sono 8 vs 8. è ben diverso da quanto siete abituati in ET, nn esistono gli sw in cui prima un team difende e l'altro attacca e poi viceversa. in TF ci si divide in 4 in difesa e 4 in attacco (solitamente), quindi entrambi i team attaccano in contemporanea. per far si che nn si generino disparità solitamente (praticamente sempre) le mappe di TF sono speculari per i due teams quindi nessuno dei due è avvantaggiato.

come da tradizione in tutte le "incarnazioni" di TF, non esistono (o quasi) regole scritte ma solo regole implicite e accettate da tutti: una sorta di "galateo" o "fairplay" che bisogna rispettare. ad esempio:

  • Esitono alcune classi per l'offensiva e altre per la difesa, usare una di queste classi per lo scopo opposto è controproducente e per alcune classi "vietato". ad esempio nn ha senso avere un medico in difesa così come uno scout (recon) o una spia, tutte classi che vengono usate solamente in attacco. In modo "duale" è praticamente inutile e (questa volta almeno) "vietato" usare un hwg (minigunner) in attacco.
  • Evitare il Backtrackking (BT) ossia che le due offensive incomincino a spararsi contro appena si vedono. ogni offensiva infatti ha il pieno diritto di arrivare integra e in piene forze alla base opposta altrimenti tutto si ridurrebbe ad un deathmatch al centro mappa escludendo le due difese.
  • Evitare lamerate come difese all'esterno della base altrimenti tutti si ridurrebbe ad una "guerra di trincea".
  • Solitamente nelle league nn viene permesso l'uso di + di un hwg per team (ma questo ovviamente nn si applica ai pubblici "purtroppo")



[TIPS]

  • Una cosa che spesso ho visto: lasciate perdere la mentalità di et dove il medico ha (o dovrebbe ) la funzione di curare e ressare i propri compagni. Evitate quindi (come ho detto sopra) di restare con il medico in difesa e guarire i compagni che vengono "feriti".
  • Il geniere viene usato al 99% in difesa (a volte si vedono anche in attacco visto il "potenziale" delle loro granate secondarie. le EMP infatti hanno la bella proprietà di far esplodere qualsiasi cosa lo possa fare (razzi, granate, proiettili, etc...) quindi moooolto utili contro classi "pesanti" come soldati, hwg, sentry, grenadier, etc... MA il 99% delle volte è esclusivamente una classe difensiva ragion per cui imparate ad usare e costruire la sentry, il dispenser, come farli esplodere e dove situarli (MAI nella base nemica o in mezzo alla mappa, mi raccomando)
  • grazie al bunnyhop si riesce ad acquistare notevole velocità, nn solo grazie al "tipo" di movimento fatto ma anche per mezzo di granate, conc (granate a concussione, quelle dei medici e recon), colpi di fucile nella schiena, rocket, etc... imparate a mantenere la velocità e ad andare in giro per le mappe con questa tecnica onde riuscire "magari" a trovare la difesa impreparata grazie alla velocità acquisita.
  • Imparate a sfruttare le conc e i rocket (e anche granate normali) per fare salti, raggiungere posti che normalmente sarebbe impossibile o che richiederebbero molto tempo per arrivarci, etc...
  • Per saltare al meglio con le conc ricordate che hanno una cerca area di effetto: + state verso la parte esterna e più la loro spinta sarà grande. (state a circa 1,5m dalla granata)
  • L'effetto della conc varia a seconda della distanza. Se siete molto vicini sarete molto più storditi e l'effetto di stordimento (quando si muove il puntatore sullo schermo) sarà molto più lungo



[BUNNYHOP: howto?]
Il bunnyhop è una tecnica di salto "scoperta" nel primo quake. In effetti allora si trattava di un vero e proprio comportamento anomalo dell'engine che trattava in maniera sbagliata la fisica nel gioco in determinate situazioni. Da allora il bh (bunnyhop) è diventata una vera e propria feature del gioco, un must da conoscere assolutamente.
Andiamo per gradi... il bh è una tecnica per conservare e incrementare la propria velocità con ogni hop (salto). tutto si basa sul fatto che i movimenti sono molto più fluidi e molto più controllabili in aria rispetto che al suolo e soprattutto che in aria, vista l'assenza (o quasi) di attrito si riesce ad accelerare. Il bh di per se' nn è altro che continuare a saltare senza tenere premuto il pulsante per andare in avanti: appena si tocca terra, o poco prima di toccare terra o mentre siete a mezz'aria (ora è possibile anche così perchè in un certo senso l'istruzione di salto viene "bufferizzata" e tenuta buona. in tfc e qw invece si doveva essere proprio precisi e temporizzare esattamente l'istante in cui si toccava terra... ma ora nn è più necessario) bisogna lasciare il pulsante di salto e ripremerlo nuovamente. in questo modo si conserverà la velocità che si aveva all'inizio (NON dovete tenere premuto il pulsante per andare in avanti).
Ma se si vuole incrementare la velocità? esistono diversi modi (oltre alle granate, rampe da scendere etc...) tra cui:

  • il più semplice: tenere premuto il pulsante di strafe in una delle due direzioni
  • mentre si tiene premuto il pulsante di strafe in una determinata direzione, spostare il mouse (nn troppo velocemente) nella stessa direzione: strafe a destra, movimento del mouse a destra. (ovviamente per continuare dritti dovete farlo una volta da una parte e la successiva da quella opposta...)
  • oltre a fare il movimento sopra tenete conto che se alzate di poco lo sguardo nel tratto di salto in cui state salendo (fino a metà parabola x intenderci) e lo abbassate leggermente quando state incominciando a scendere (quando state per toccare terra), aumenterete ulteriormente la velocità.
  • aggiungete il bh, scendete qualche rampa, usate qualche granata e... praticamente volerete ^^

Link a cui potete attingere:

  • qui c'è un esempio fatto in flash che vi fa vedere quello che ho appena accennato: http://www.fidosrevenge.com/bhop/index.html
  • ETF University ha un bel xvid che ve lo fa vedere (e dove forse capirete di +)
    la versione da 80MB in alta risuluzione la potete scaricare qui



[STORIA DI TF]
(ebbene sì... qualcuno mi ha anche chiesto la storia e da dove arrivano tutte le varie versioni, differenze, etc...)

Team Fortress (Abbreviato anche con TF) è un mod per Quake. Programmato da zero da un australiano (di cui mi sfugge il nome) nel 1996, è stato il primo mod per qw e soprattutto quello + innovativo e divertente. Successivamente con la versione 2.0 hanno portato tutto su QuakeWorld (da qui qwtf). Visto il successo inaspettato che il mod aveva raccolto, i due autori decidettero di fondare la TeamFortress Software, successivamente comprata dalla Valve. I progetti per un'uscita di tf2 con l'engine di quake2 sono così scomparsi e invece è nato TFC (team fortress classic) come mod (inserito gratuitamente nelle patches) di HL (half-life). Si vocifera ancora sull'uscita di TF2, un progetto mai scartato e sempre in via di lavorazione secondo alcuni... fatto sta che è tuttìora una chimera. Q3F (quake 3 fortress) è stato invece sviluppato da... indovinate chi? Locki etc... vi dicono qualcosa? ok... Splashdamage? ebbene sì... prima di fondare la SD avevano sviluppato questo bel mod per q3 basato su concetto base di team fortress. ETF è un diretto successore di Q3F da cui prende tutto il codice, le mesh, etc...
Una versione Ufficiale di TF dovrebbe (si spera) uscire tra poco come TFC:Source con l'engine di HL2... vedremo se e come uscirà.


[VIDEO]



[CFG X ETF]
http://www.xfire.be/configs/config-456-Neith.rar
Ne ho fatta una abbastanza provvisoria (racchiude sia quella di et che quella di etf). nn lamentatevi se avete un po' di problemi
dovrete:
- cambiare sicuramente i bind perchè i miei per il 90% della gente sono inutilizzabili
- cambiare il mouse (che è invertito). mettete positivo il valote di m_pitch in tutti i file che trovate e gg ^^


[FAQ UFFICIALI DI ETF (e non)]
http://mirrors.planetetf.com/faq.html
se avete qualche problema e dopo essere andati a consultarle il problema sussisterà... postate e faremo di tutto per cercare di risolverlo.
qui riporterò un po' di domande che solitamente vengono fatte:

  • Q: Quando entro in un server nn cambia mai mappa... che palle, cosa posso fare?
    A: in ETF alla fine della partita c'è la possibilità di un voto "collettivo" per il cambio della mappa. se notate in una delle schermate a cui potete accedere oltre a quella dei punti, stats, etc... c'è anche una schermata dove compaiono delle mappe e a fianco ad ognuna di esse il pulsante: "VOTE". tutti possono votare la mappa da far caricare al prossimo turno con un semplice click.
  • Q: Abbiamo votato, la mappa appena finita aveva più voti di quella che poi è stata caricata... che storia è?
    A: Per la scelta della mappa da caricare per la partita dopo viene anche tenuto conto dell'ultima mappa giocata. Può accadere che con pochi voti di scarto venga caricata un'altra mappa se su quella con il maggior numero di voti era appena stata giocata una partita (o diverse partite).
  • Q: Quando cerco di ricaricare l'arma poi nn la posso più fermare fino a quando non ha completato il caricamento. C'è un modo per fermarlo?
    A: No, questo è un behaviour voluto del gioco adottato per bilanciare alcune classi e rendere ancora più decisivo il momento della ricarica dell'arma. Quindi cercate di caricare l'arma nei momenti di calma e non in mezzo ad uno scontro (ragion per cui è consigliato di togliere il reload automatico). Per non venire sorpresi nel momento delle ricarica, caricate una granate mentre lo fate... in modo tale da riuscire a prendere tempo. (il soldato ad esempio ha un tipo di granata che rotea ad una cerca distanza da terra e spara i chiodi per poi, dopo un certo tempo, esplodere. in alcune situazioni per bloccare il passaggio per un certo tempo può essere utile...)
  • Q: I cecchini sono veramente troppo squilibrati rispetto a tutto il resto. è praticamente impossibile muoversi!
    A: In effetti sono veramente troppo forti (anche a causa di un bug negli hit-box) ragion per cui nella prossima patch verranno modificati (e fixato il bug agli hitbox). Nel frattempo saranno limitati (almeno sui server italiani) ad 1 per team, non di più.



[NEWS!!!!!!111one]
Hai bisogno di una mano per incominciare? Non sai tutti i trucchi delle varie mappe? vuoi chiedere come fare a fare un certo salto? Spiegazioni sull'uso di una certa arma / granata o funzione speciale della classe? Ecco che qui cercheremo di venirvi incontro. TF non è mai stato molto user-friendly per i nuovi arrivati ragion per cui chi di noi ha giocato da più tempo è disposto a venirvi incontro e a snocciolarvi tutti i perchè e i percome del gioco in sessioni LIVE (server permettendo) oppure semplicemente sul chan ufficiale di ETF #etf.it su Quakenet.
La novità sta proprio nelle dimostrazioni dal vivo e "tutor" che verranno effettuate se ci sarà abbastanza persone che lo richiederanno, quindi fatevi avanti e fatevi sentire!





p.s. le faq sono provvisorie... verranno aggiornate al più presto
Bravo Neith me mi dai una mano.......questa storia della guida mi pesava un pò
Inserirò a breve anche le armi e i miei cfg che sono diversi dai tuoi.
Come si fa questo bunnyhop?

appena aggiunto
per il bh vi consiglio di usare la mappa base ke ha dei corridoi lunghi
A me personalmente interesserebbe sapere un po' la potenza delle varie armi e il funzionamento degli hitbox (ma c'è l'HS?)...

Se sei disponibile Neith mi piacerebbe farti qualche domanda "tattica" in mirc appena ti becco
Salve raga!
Scusate forse nn centra na mazza ma io ho un problema.
Entro nei server e mi da il seguente errore:

cl_parseservermessage:
illeggible server message 1 30

Qualcuno sa dirmi cosa significa?
grazie


che sei frocio





...cmq il problema lo da anche a me ogni tanto, riesco risolvere con un semplice /reconnect

sei scarso uguale dar :*
ho un problema dovuto a gamma, cioè quando minimizzo etf (ma anche q3a) e poi dopo torno al gioko mi viene modificata la gamma e diventa + scuro.

ps: nn utilizzo etminimizer ma q3e minimizer (quello ke minimiza tutti i gioki col motore grafico di q3).

cmq sta cosa me la fa solo con q3 e etf, con et o rtcw o cod nn dà problemi.

inoltre ieri mentre giocavo a etf all'improvviso è cambiata la gamma diventando scura. questo è successo 2 volte ieri pomeriggio senza minimizzare.

quale può essere il problema?
buh nin zo'... cmq deve uscire presto una patch che risolverà un po' di problemi... magari andrà a posto.

cmq a me nn è mai capitato

lo so lo so.. sono una sola