Prima di tutto, 3 domande sul gioco che vengono chieste continuamente:
- GW2 è un vero MMO con un mondo persistente?
Sì.
GW1 era un gioco per la maggior parte istanziato, al punto che abbiamo esitato a chiamarlo un MMO. GW2 è un vero MMO, con un enorme mondo persistente che permette a centinaia di giocatori di giocare contemporaneamente sulle stesse mappe.
- Si può saltare in GW2?
Sì.
- Il gioco ha un canone mensile?
No. Una volta che hai comprato il gioco puoi giocare quanto ti pare.
Innovazione in GW2
Gw2 si propone di innovare il genere MMO in 3 aree fondamentali: storia personale, eventi dinamici e combattimento.
Storia personale
La storia personale è il nostro tentativo di prendere i punti di forza di un RPG single player e implementarli in un MMO.
Creando un pg nuovo ti verranno fatte delle domande su chi è il tuo personaggio. Per esempio, creando un pg umano potrai decidere se venire dalla nobiltà, dalla borghesia o dalla strada. La tua storia sarà determinata da queste scelte, e differirà da quella dei giocatori che hanno fatto scelte diverse. Durante il corso del gioco ti troverai a dover fare altre scelte, che a loro volta influenzeranno la tua storyline personale. Le scelte che effettuerai avranno ripercussioni permanenti sul tuo personaggio, così come sulla tua home instance.
Home instance
L'home instance è un'area personale istanziata che si trova all'interno della città principale del tuo personaggio. Le scelte che farai nel corso della tua storia influenzeranno direttamente quest'area. Se per esempio nel corso della tua storia deciderai di salvare un amico, al ritorno nella tua home instance lo troverai lì, e a seconda delle scelte che hai fatto le sue linee di dialogo saranno completamente differenti.
Tutte le scelte effettuate durante la storia verranno annotate in un diario personale, che sarà possibile andare a rileggere.
Eventi dinamici
Con GW2 vogliamo liberarci del concetto tradizionale di quest presente in tutti gli altri MMO. In GW2, le quest tradizionali sono state sostituite completamente da eventi dinamici. Non ci sarà bisogno di parlare con un tipo che ha un punto esclamativo sulla testa, fare quello che chiede e tornare da lui per la ricompensa, ma ci si imbatterà naturalmente in questi eventi dinamici.
Un esempio di evento dinamico
Un esercito di centauri sta marciando verso una città per attaccarla. Potrai vedere questo esercito marciare verso la città. Potrai vedere gli npc della città sotto attacco correre verso il tuo personaggio e chiedegli aiuto, indicando la direzione della città. Potrai vedere le catapulte dei centauri sparare verso la città in lontananza, per farti capire che là sta succedendo qualcosa. Potrai vedere gli edifici andare a fuoco. Potrai vedere e sentire tutto questo senza leggere nulla, l'immersione in questo mondo sarà una cosa naturale.
E questo è solo l'inizio di una catena di eventi dinamici. Nel caso i giocatori non riuscissero a difendere la città invasa dai centauri, un nuovo evento per riconquistare le mura prenderebbe inizio. Nel caso i giocatori fallissero pure questo evento, non solo gli npc rimasti verrebbero uccisi e la città diventerebbe inagibile per i giocatori, ma altri eventi si attiverebbero di conseguenza. In uno di questi i giocatori avrebbero il compito di fermare i centauri che stanno abbattendo alberi per costruire altre catapulte. In un altro i giocatori avrebbero il compito di scortare la carovana che porta i rifornimenti alle truppe che stanno cercando di riprendere la città. E allo stesso tempo, nel caso la città non venisse riconquistata entro un certo limite, i centauri comincerebbero ad attaccare altre città.
L'idea dietro questi eventi è che ogni volta che stai esplorando una mappa, non sarai mai sicuro di quale sia la situazione. Gli eventi attivi nella mappa in quel momento potrebbero essere completamente differenti da quelli che erano attivi l'ultima volta che sei passato di lì. La tua esperienza di gioco sarà quindi diversa ogni volta che giochi, e sarà unica per ogni personaggio che crei.
Per rendere tutto questo possibile, la difficoltà di un evento dinamico scala a seconda del numero di giocatori che stanno effettivamente partecipando. Questo vuol dire che il numero di centauri che stanno attaccando la città aumenterà se altri giocatori prendono parte all'evento, o nel caso di un evento che prevede l'uccisione di un boss, il boss diventerà più forte e guadagnerà abilità aggiuntive mano a mano che altri giocatori si uniscono alla battaglia.
Uno dei punti chiave del gioco è la cooperazione tra persone. Vogliamo fare in modo che tutti i giocatori di un server si sentano parte della stessa community, e che lavorino insieme per raggiungere i loro obiettivi. Se un giocatore attacca una creatura e un altro giocatore si unisce all'attacco, entrambi i giocatori vengono ricompensati con loot e punti esperienza, non c'è kill stealing. Al contrario degli MMO tradizionali, avere altri giocatori intorno è un vantaggio invece di una seccatura.
Combattimento
Fino ad ora negli MMO il ruolo di un giocatore in un combattimento è sempre stato healer, tank o dps. In GW2 chiunque può fare tutte e tre le cose, anche nell'arco di una singola battaglia. Vogliamo che i giocatori scelgano le persone con cui giocano perchè si trovano bene con loro, non perchè hanno bisogno di loro. Niente "looking for healer". Se in un gruppo di amici tutti vogliono giocare un warrior, vogliamo metterli nelle condizioni di poterlo fare.
Quando parliamo del nostro combattimento sottolineiamo sempre di come sia attivo, di come siano importanti cose come lo schivare, ma pure noi che lo stiamo testando da mesi non ci siamo ancora abituati completamente. Per esempio il realizzare che i proiettili impattano quello che trovano sulla loro traiettoria, e che se si vuole colpire un giocatore che ha qualcuno davanti ci si deve spostare, non è una cosa immediata. Avrete visto su Youtube i video dove le persone che provano il gioco per la prima volta sono ferme nella loro mentalità che basta star fermi e sparare, e la cosa semplicemente non funziona. Solo una volta che si comincia ad adattarsi al gioco si capisce di quanto sia veramente diverso dal solito.
Sessione di domande e risposte
(riordinate per interesse, ho lasciato fuori alcune domande inutili)
Q: La mia domanda è su come pensate di evitare lo stesso destino di molti MMO recenti. In pratica, come pensate di tenere le persone impegnate dopo che hanno già fatto tutto.
A: L'end-game e il fattore rigiocabilità in GW2 sono qualcosa di assurdo.
Prima di tutto ogni giocatore ha una storia personale che cambia e si evolve a seconda delle scelte fatte, e che è completamente diversa a seconda della razza. Quando arrivi alla fine della tua storia con un personaggio, puoi creare un personaggio nuovo e sperimentare una storia completamente diversa.
Rigiocando la storia in modo diverso, ti capiterà pure di giocare eventi dinamici diversi. Rivisitando una mappa dove sei già stato in precendenza troverai degli eventi completamente diversi attivi.
Solo contando eventi dinamici e storia personale il fattore rigiocabilità è incredibile, ma non finisce qui.
Poi ci sono i dungeons, che sono delle istanze per gruppi organizzati di 5 giocatori. I dungeons vengono giocati la prima volta in modalità "storia", dopo di che possono essere giocati in versione ripetibile. In versione ripetibile ogni dungeon ha diverse strade che portano alla fine, il che vuol dire che i giocatori possono avere un'esperienza diversa scegliendo una strada diversa ogni volta. A differenza di un MMO tradizionale dove un dungeon ha una sola strada da fare ogni volta nello stesso modo, un dungeon in GW2 ti permette di fare cose completamente diverse ogni volta. Il livello di difficoltà in modalità ripetibile è inoltre decisamente alto, e solo un team organizzato sarà in grado di completare questo tipo di dungeon.
Dopo di che, tutte le città principali del gioco hanno decine di mini games.
La città umana per esempio ha una rissa da bar perenne dove ci si può menare con bottiglie e sedie.
La città norn ha un gioco chiamato "keg brawl" che è un'unione tra il calcio, il rugby e il basket. Giocato 5v5, lo scopo è riportare le botti di birra al proprio birraio, passandole da giocatore a giocatore o rovesciandole per terra per far scivolare i giocatori avversari.
Oltre a questi, ci saranno molti altri mini games dove i giocatori potranno provare ad ottenere il punteggio più alto.
Infine, abbiamo due modalità di PvP:
- Il PvP competitivo, giocato 5v5 e altamente organizzato, che permetterà di prendere parte a tornei e competere per premi. Avrà inoltre una modalità "free for all" che permetterà di joinare una qualsiasi partita in corso. Basterà aprire il server browser, cercare un game con la modalità desiderata e joinare, tipo fps.
- Il PvP per PvErs (World vs World), che consisterà in una guerra tra il tuo server e altri due server. Si giocherà su mappe enormi e sarà completamente libero: 30 persone potrebbero trovarsi a combatterne 300.
Questo tipo di PvP sarà perennemente attivo, e sarà possibile livellare fino ad 80 solo facendo questo (e i nemici uccisi droppano loot).
Tutti ci chiedono continuamente "qual'è il vostro end-game?", ma noi sappiamo che ogni persona gioca per motivi diversi. Certi lo fanno per socializzare, certi per il PvE, certi per il PvP, per la storia, per costruire il loro personaggio... quello che vogliamo fare col nostro end-game è soddisfare ognuno di loro.
Q: Recentemente ho provato la beta di Rift, e un grosso problema che ho notato è che allontanandomi dai loro "eventi dinamici" non avevo modo di sapere come erano finiti. C'è nel vostro gioco un qualche sistema globale per tenere informate le persone sull'andamento degli eventi?
A: Prima di tutto vorrei precisare che non c'è nient'altro nel nostro mondo. Tutto quello che trovate nel nostro mondo sono eventi dinamici. Ce ne sono più di 1000 sparsi per il gioco, e il punto è proprio portare le persone a collaborare in questi eventi. Questa è probabilmente la differenza principale con Rift: quando sei in giro per il mondo non ti devi preoccupare della tua lista di 40 quest, tutto quello che fai è esplorare e imbatterti in eventi dinamici. Non sono queste cose estremamente scriptate che succedono una volta ogni secolo con il rischio di perderle, l'intera esperienza si basa su questi eventi.
Un'altra cosa da dire su questi eventi è che non sei costretto a finirli, puoi abbandonare l'area se lo vuoi. Quando l'evento finisce vieni comunque ricompensato, non devi aspettare che l'evento finisca per poter parlare con un npc e prendere la tua ricompensa.
Q: Con il vostro sistema di eventi dinamici, come faccio a sapere dove andare? Come faccio a sapere quando ho fatto tutto in un'area e posso passare a quella dopo?
A: Quando i nostri tester provarono per la prima volta il sistema di eventi dinamici, ci accorgemmo di come fossero spaesati. Invece di esplorare il mondo, cercavano di capire cosa dover fare per andare avanti. Penso che un po' tutti siano stati abituati dai giochi precendenti ad avere sempre qualcuno o qualcosa che ti dice cosa fare per andare avanti. Quello che abbiamo fatto allora è aggiungere un sistema di "scouts". Gli scouts ti indicano sulla mappa dove trovare npc che hanno bisogno di aiuto, e questi npc sono generalmente situati intorno ad eventi dinamici.
E' importante sottolineare che questo sistema di scouts è completamente opzionale. Le persone a cui piace esplorare senza avere alcuna indicazione possono farlo senza problemi.
Q: Dal momento che gli eventi dinamici aumentano in difficoltà in base al numero di persone, come pensate di fermare una persona dal prendere parte a un evento solo per rovinare l'esperienza agli altri (tipo sparare un proiettile e poi andare afk)?
A: Gli eventi scalano in base ai giocatori che stanno partecipando attivamente. Il nostro sistema è stato sviluppato per impedire il griefing, ed è abbastanza intelligente da capire se una persona sta attivamente partecipando a un evento o è nella zona ma non sta contribuendo.
Per quanto riguarda le ricompense, i giocatori guadagneranno diverse quantità di esperienza, oro e karma in base al loro livello di partecipazione.
Se una persona partecipa attivamente all'evento dall'inizio alla fine, riceverà la massima ricompensa. Se una persona prende parte all'evento, uccide un nemico e poi se ne va, riceverà una ricompensa minore.
Q: Come funziona il bilanciamento automatico della difficoltà in eventi giocati da persone di livello diverso?
A: Questa è un'ottima occasione per parlare del nostro sistema di sidekick.
Il nostro sistema di sidekick funziona in due modi: quando un giocatore di alto livello decide di giocare le zone di basso livello, il suo livello viene temporaneamente adattato alla zona. Allo stesso modo, se un tuo amico sta giocando zone di alto livello e il tuo livello è ancora troppo basso, puoi salire temporaneamente al suo livello e giocare con lui.
Q: La frequenza di questi eventi: quando i centauri attaccano è una cosa che succede ogni tot minuti?
A: I nostri eventi vanno a cicli e fanno parte di catene di eventi (vedi esempio dei centauri che attaccano la città). Chiaramente la catena ricomincia da capo ad un certo punto, ci servirebbero diecimila game designers per fare eventi che succedono una volta sola. Di tanto in tanto potrebbe succedere di rigiocare lo stesso evento, ma il nostro obiettivo è fare in modo che la mappa sembri "viva" e che un giocatore abbia esperienze diverse ogni volta che gioca.
Q: Quali sono le cose che GW1 vi ha insegnato e che state cercando di implementare in GW2?
A: La differenza principale è sicuramente il passaggio da un mondo istanziato a un mondo persistente. In GW2 le instance sono usate prevalentemente per raccontare la storia, mentre in GW1 componevano il mondo intero con la sola eccezione delle città.
Il motivo per cui GW1 si basava su un mondo istanziato è lo stesso per cui GW2 si basa su eventi dinamici in un mondo persistente: impedire il griefing. Il sistema di GW2 è però la vera risposta al problema, non avendo gli svantaggi del sistema di GW1.
Un'altra grossa differenza tra i due giochi è l'introduzione del salto in GW2. L'inesistenza dell'asse Z nel motore di GW1 escludeva la possibilità di saltare dal gioco, il che era una grossa limitazione nel costruire le mappe. Ora, con la possibilità di saltare e di nuotare, disegnare le mappe è molto più divertente per noi, e per il giocatore la libertà di esplorazione è molto maggiore.
Q: Uno dei punti di forza di GW1 era la sua comunità globale. Se io ho un amico in Germania e uno in Australia, sarò capace di giocare con loro fin dal primo giorno o dovrò aspettare che i miei amici si comprino un account americano?
A: E' una cosa a cui stiamo ancora lavorando, stiamo ancora decidendo i dettagli di come permettere a persone provenienti da continenti diversi di giocare insieme. Ma è comunque una delle nostre priorità.
Q: In GW1 ogni giocatore ha una Hall of Monuments dove mettere in mostra i suoi titoli, le sue armi ecc. In GW2 invece abbiamo una "home instance". In che modo saremo capaci di migliorare la nostra home instance durante il gioco?
A: La tua home instance rifletterà le scelte fatte durante la tua storia. Per esempio, durante la tua storia potresti essere messo nella condizione di dover decidere se salvare l'ospedale o l'orfanotrofio. Se deciderai di salvare l'orfanotrofio gli orfani parleranno molto bene di te, ma l'ospedale sarà ridotto in macerie. Se deciderai di salvare l'ospedale, gli orfani saranno costretti a vagare per le strade.
Q: Continuerete ad aggiungere nuovi eventi dinamici dopo l'uscita del gioco?
A: Se pensi che GW1 ha quasi 6 anni e solo l'ultima settimana abbiamo aggiunto un sacco di cose nuove, è inevitabile che nuovi eventi vengano aggiunti a GW2 dopo l'uscita del gioco.
Q: Ci sarà un'auction house in GW2?
A: Non ci sarà una semplice auction house, ci sarà una cosa che chiamiamo "marketplace". Il marketplace permetterà non solo di vendere i propri oggetti, ma di lasciare un'offerta per un oggetto che si sta cercando e il prezzo che si è disposti a pagare. In pratica sia chi compra che chi vende potrà farlo senza star fermo in una zona.
Q: Vorrei convincere i miei amici a giocare GW2 con me, ma non sono molto bravi a questo tipo di giochi. Tra tutte le classi del gioco c'è qualcosa per gli scarsi, tipo il paladin di WoW?
A: Il warrior e l'elementalista sono abbastanza semplici come meccaniche.
Q: Nei video che avete mostrato i personaggi dei giocatori se ne escono ogni tanto con frasi parlate. Come funziona la cosa, sono tipo emote che si possono richiamare con un comando?
A: Ogni giocatore ha circa 400 linee di parlato che vengono usate durante il combattimento. C'è un sistema che determina quando riprodurle, e non succede così frequentemente come nei video. Non si possono disattivare, ma penso aggiungeremo un'opzione per regolarne la frequenza.
L'idea dietro queste frasi è che aggiungono personalità ai personaggi.