NGI.Home > Forum
  EOLO HOME  OFFERTE INTERNET WIRELESS EOLO  FORMULA ADSL
   
   
WEBMAIL
   
 
  > Register  
  > FAQ  
  > Members List  
 
  > Calendar  
  > Today's Posts  
   
 

Go Back   NGI Forum > Tech & Tech > Developer's Zone

Reply
 
Thread Tools Rate Thread
Old 27th May 2017, 13:18   #76
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
ehm sì, se vedi ne ho già parlato indietro di meshlab

grazie per le dritte, mi potresti spiegare meglio il discorso seams? me l'ha accennato anche uno su blender.it ma non mi è chiarissimo :mumble)

proverò a cercare il displacement nel rendering.
__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund
montex is offline   Reply With Quote
Old 28th May 2017, 00:15   #77
Peacemaker
___{___________
 
Join Date: Jun 1999
Posts: 18,641
Quote:
Originally Posted by montex View Post
ehm sì, se vedi ne ho già parlato indietro di meshlab

grazie per le dritte, mi potresti spiegare meglio il discorso seams? me l'ha accennato anche uno su blender.it ma non mi è chiarissimo :mumble)

proverò a cercare il displacement nel rendering.
Non prendere queste info per oro colato:

i seams sono le "cuciture" delle varie isole delle uvs.
Noti spesso un sacco di seams nei vecchi videogiochi, quando la texture non continua, ma il suo pattern "salta".
Devi cercare di averne pochi, averli dove te li puoi permettere o nasconderli in punti del modello che saranno poco visibili (es. il tuo personaggio usa uno zaino).

Guarda come e' irregolare il checkboard su questo modello:


Se usi un programma di painting 3d, hai in teoria la vita piu' facile in questo senso, perche' texturizzi direttamente sul modello e non sulle uvs.
Peacemaker is online now   Reply With Quote
Old 28th May 2017, 09:54   #78
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
ma..domanda ingenua: non é possibile associare più uvmap a una mesh? tipo che ne uso una per la testa iperdettagliata, una per il corpo e magari due (anziché 4) per gli arti dicendogli di applicarne due in maniera speculare (es la texture per il braccio destro viene così riciclata per il sinistro).


Lo trovo davvero ostico questo modo di texturizzare.


e se non erro esiste un tool esterno che migliora il modo di fare uvmap di blender. non ricordo però al momento come si chiami.
__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; 28th May 2017 at 12:30.
montex is offline   Reply With Quote
Old 28th May 2017, 12:43   #79
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail



come creare buchi.


Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail




da questo video invece devo estrarre dei comandi ma son di fretta, lo vediamo dopo.

Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail

__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; Yesterday at 11:57.
montex is offline   Reply With Quote
Old 28th May 2017, 23:24   #80
Peacemaker
___{___________
 
Join Date: Jun 1999
Posts: 18,641
Quote:
Originally Posted by montex View Post
ma..domanda ingenua: non é possibile associare più uvmap a una mesh? tipo che ne uso una per la testa iperdettagliata, una per il corpo e magari due (anziché 4) per gli arti dicendogli di applicarne due in maniera speculare (es la texture per il braccio destro viene così riciclata per il sinistro).
si, puoi fare entrambe le cose che hai detto.
Io non uso blender cmq
https://docs.blender.org/manual/ja/d...anagement.html
Peacemaker is online now   Reply With Quote
Old Yesterday, 10:05   #81
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
grazie

però suppongo non sia compatibile con un sacco di robe quando lo esporti, altrimenti lo farebbero tutti per avere texture più dettagliate.




aggiungo un paio di dritte per il tutorial su blender:


selezionate una faccia
se premete W in edit mode attivate la modalità SPECIAL (aura magica che si diffonde leggendo lentamente, soffuso e con un leggero eco la parola sspeeeccciiiaalll)




poi selezionando la faccia opposta alla mesh (o dove volete, purché sia possibile raggiungere i 2 punti passando con una linea retta all'interno della mesh), e premendo BRIDGE EDGE LOOP... vi crea un buco da parte a parte come se fosse antan..ehm un tunnel.




altra cosa da capire: come posso applicare un modificatore SOLO ad una parte di mesh e non a tutta? ho googlato ma nulla forse sbaglio qualcosa

mezza risposta: SELEZIONANDO "W" IN EDIT MODE POTRETE COMUNQUE APPLICARE UNA PICCOLA SELEZIONE DI MODIFICATORI COME IL SUBDIVIDE / subdivide smooth / LAPLACIAN SMOOTH

il symmetrize è come il mirror ma da quel che ho visto vale solo sull'asse X (non ho capito come farlo per le altre viste)
__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; Yesterday at 13:59.
montex is offline   Reply With Quote
Old Yesterday, 17:53   #82
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
Quote:
Originally Posted by montex View Post


da questo video invece devo estrarre dei comandi ma son di fretta, lo vediamo dopo.

Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail

i comandi che dovevo estrarre, vi giuro, non capivo come diavolo faceva a farli. (dal secondo 18" in poi)

Si vede che tira fuori un cerchio da un quadrato, con un sottomenu di SPECIALS (Che abbiamo appena visto).

IO QUEL SOTTOMENU NON LO AVEVO.

Come attivarlo? (ma che cavolo, in blender devi attivare tutto per avere funzioni utili e normali?)

vi allego lo schemino qua sotto delle user preferences (menu in alto, sotto FILE)



1) andate in user preferences -> sezione add-ons
2) iniziate a digitare "tool"
3) vi apparirà il tool in questione, fate la spunta di check.
4)SALVATE.


è un tool che è presente su blender ma bisogna attivare.

Fatto ciò, premendo W avrete il vostro sottomenu in SPECIALS.

olè.

ah, per fare un cerchio partendo da un quadrato è necessario prima creare dei nodi aggiuntivi (almeno 2 per lato) tramite CTRL+R, e poi cancellare i lati interni all quadrato con "X" -> dissolve edge.




ps: sto imparando da autodidatta e imparo per quel che vedo/conclusioni tratte. Se sto dicendo castronerie, avvisatemi
__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; Yesterday at 18:14.
montex is offline   Reply With Quote
Old Yesterday, 18:28   #83
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
ah, ho scoperto che usando la funzione array, e attivando il merge settato a 1 fra 2 cerchi bucati, si ottiene un simpatico effetto ad arcata. Potrebbe tornare utile per creare ambientazioni o piccoli dettagli.

__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund
montex is offline   Reply With Quote
Old Yesterday, 18:53   #84
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772
ALT+P -> aggiunge il senso della terza dimensione a una faccia. creando un punto centrale di altezza.

Esempio da un quadrato crea una piramide a base quadrata. Utile per creare velocemente delle borchie, per esempio. Se moltiplicato ripetutamente vi viene fuori qualcosa di mostruoso tipo frattale


ALT-P. Clears Parent relation, user is asked if he wishes to keep or clear parent-induced transforms.
Clear Parent: the selected Child Objects are unlinked from the Parent. since the transformation of the Parent disappears, this can appear as if the former Children themselves are transformed.
... and keep transform: the Child Objects are unlinked from the Parent, and an attempt is made to assign the current transformation, which was determined in part by the Parent, to the (former Child) Objects.
Clear Parent inverse: The inverse matrix of the Parent of the selected Objects is erased. The Child Objects remain linked to the Objects. This gives the user complete control over the hierarchy.
__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; Yesterday at 19:03.
montex is offline   Reply With Quote
Old Yesterday, 19:47   #85
montex
Signore di Agorà
 
montex's Avatar
 
Join Date: Jan 2002
Location: In the fog
Posts: 16,772


ho pasticciato



add disco..coso lì + una ruota dentata modificata con lo screw, ho giocato a caso con le texture e..









https://skfb.ly/6rDRs


https://skfb.ly/6rDPT



vabbeh oggi ho un po' buttato la giornata, giusto un paio di esempi col discombo etc etc





se poi ne applico 2 uno sopra l'altro..



ottengo questo.

texturizzato bene, con un bump realistico, dovrebbe venir fuori una cosa carina.


update: non è un rendering ma la visuale "quasi render", giusto per far capire. (e non c'è bump né dettagli, solo una texture procedurale fatta in blender)



altro renderino interessante:

__________________
..Il terzo giorno è risuscitato secondo le Scritture..
Nel regno sovrano di Agorà nelle terre di Sommerlund

Last edited by montex; Today at 00:56.
montex is offline   Reply With Quote
Reply

Bookmarks

Thread Tools
Rate This Thread
Rate This Thread:

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +2. The time now is 15:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright 1998-2014 by NGI SpA