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Old 8th July 2017, 16:31   #121
montex
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Sempre per il minigun avevo bisogno di creare delle viti.

Come fare la filettatura da agganciare ad una testa?

Io ho trovato un metodo semplice semplice, ce ne sono di più elaborati che portano a risultati migliori, li metto entrambi:

semplice:



più elaborato:
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update: invece se vogliamo creare una corda o un cavo intrecciato:

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Last edited by montex; 14th July 2017 at 12:44.
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Old 8th July 2017, 22:19   #122
montex
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Aggiungo una rogna che ogni tanto può capitare in blender: state per applicare un modificatore, texture ed altro e OPS! qualcosa non quadra. Il solido appare con errori e non capiamo perché. Potrebbe essere banalmente che il lato della faccia che normalmente guarda l'esterno (quello dove viene applicata una eventuale texture, per capirci) è girato al contrario e quindi noi vediamo "il dietro".

Per notare questo errore dovete attivare il backface culling.

è possibile fixarlo? sì, e lo spiego qui sotto. Se molte facce sono errate, può essere una bella sbatta. True story, oggi mi è capitato e ci ho perso svariate ore.
Alla fine ho rifatto il modello 3-4 volte prima di riuscire ad avere un risultato accettabile senza facce strane od errori.



1) andate in edit mode
2) selezionate il backface culling per vedere le facce sbagliate come trasparenti (nella modalità normale, la 2 facce sono equivalenti, ma da quel che ho capito spesso conviene alleggerire tenendo tutte le facce interne come trasparenti).
3) potete anche visualizzare le linee per capire al volo se la faccia guarda dentro o fuori. (oltre al fatto che è trasparente).
4) menu a sinistra, FLIP direction.
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Last edited by montex; 8th July 2017 at 22:24.
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Old 9th July 2017, 01:45   #123
montex
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bon, viti inserite (4 fra le due canne), aggiunto display e altri dettagli. Devo ancora sistemare tutto il blocco centrale che l'ho rifatto da zero e non è ancora finito (manca bevel/texture giuste/ aumentare la manetta, dettagli, catena, etc)

Spoiler:


il display l'ho fatto facendo subdivision a manetta e colorando diversamente con 2 materiali emission il display e i "pixel" facce dei numeri. Semplice ed efficace

aggiungo un tips, che è praticamente da noob ed utilissimo, ma non ci ho mai fatto caso (lo trattai mi sembra molto velocemente): il proportional editing.
Utilissimo per spostare o ridurre una sezione della mesh semplicemente selezionando una faccia. Mi ha permesso di rimpicciolire facilmente il box armi.




ed ora è così (e non escludo alla fine di farlo tondo):



ops, mi sa che ho dimenticato di selezionare il layer delle luci

ho rifatto anche da zero il display che per uno smooth di troppo si era completamente impastato e non riuscivo più a tornare indietro

riOPS, ho sbagliato a posizionare dietro un gancio. esce un poco dalla mesh del case verde da rifare

update: rifatto




https://skfb.ly/6s7Du
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Last edited by montex; 9th July 2017 at 16:11.
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Old 9th July 2017, 20:14   #124
montex
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altro tips spettacolare che mi ha aiutato un botto!

semplice semplice, 3 caratteri da digitare!


Ho messo un attimo da parte il minigun per riprendere una vecchia idea di smartphone modulare che ideai nel 2004, fermandomi a disegni 2d in powerpoint (era una presentazione per un esame universitario).

Creare la parte centrale del monitor è facile, ma come fare per dei moduli carini un po' curvi?

Beh, prendo dei vertici, metto la visuale dall'alto e creo una faccia da estrudere e trasformare con E in un solido. Tutto bello e contento ma..ORRORE! dall'alto sembrava ok, di lato la figura mostra che i vertici non sono PER NULLA disposti alle stesse coordinate sul piano! come fare?


vi ho fatto uno schemino ino ino:





Banalmente, selezionate tutti i vertici, poi premete S come a scalare, e poi premete subito dopo la coordinata che volete ridurre a 0 (x, y, o Z) e poi premete 0. Date invio e ..FINITO!

sì lo so, le proporzioni dello schermo mi sa che sono anomale

ecco per esempio mi è servito subito dopo. Dovevo appiattire dei vertici per creare una linea retta dal lato dello schermo. S+X+0 e ho fatto.

Perché stavolta la coordinata X?

Lo schemino sotto vi può aiutare a capire.



il colore, oltre alla posizione, vi aiuta a capire quale coordinata prendere.


e..occhio! quando fate questi lavori di creare da zero una figura, l'errore delle facce è sempre dietro l'angolo.

Ricordate il discorsino che vi ho fatto poco addietro sul flip direction? Eccolo qua che torna già utile!!!



Ora con flip direction cambieremo le facce che finalmente saran girate sul lato esterno.


modulo fotocam...bho



pro tips:

la camera, se settata come PANORAMIC -> equirectangular, fa uscire una immagine distorta seamless che sembra uscita da un quadro di escher





__________________________________________
[update]

test sui materiali. Domani se ho tempo creo qualche modulo con un minimo di senso


Last edited by montex; 9th July 2017 at 23:29.
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Old 13th July 2017, 14:41   #125
montex
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Nuovo appuntino che mi serve:



Per fare estrusione di un blocco di facce verso il proprio asse di altezza, mettere "normal" come transform orientation (con le altre mi pari non funzioni ma non le ho provate tutte), e poi fare contemporaneamente ALT+S+l'asse di altezza e spostare il mouse per scegliere la grandezza della modifica.

alternativa più semplice:

Settare come pivot point "individual origins" e poi fare E+alt. FFFFAcile
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Last edited by montex; 13th July 2017 at 14:53.
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Old 13th July 2017, 16:47   #126
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click tasto centrale mouse per spostarsi nella scena 3d, vale anche nella scena in rendering, non lo interrompe.
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Last edited by montex; 14th July 2017 at 09:30.
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Old 13th July 2017, 17:29   #127
montex
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appunti fotorealismo con qualche tips:

http://sintesiforma.it/blog-blender-rendering/
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Old 13th July 2017, 20:03   #128
montex
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Ho provato a smanettare un po' con blender con le info apprese nel link sopra, e ho scoperto cose interessanti.
La spiegazione era sommaria ovviamente, era giusto un inizio e non era certo completo, così ho studiato un po' e l'ho riadattato ai miei usi, per esempio per poter mettere uno sfondo trasparente col composite, procedendo un po' a intuito, ho capito come attivarlo:




Coi nodi ci sono davvero TANTISSIMI parametri e filtri (anche blur, bokeh, glare, e tantissimi altri che devo esplorare).

Alla fine ho rimesso mano a un mio vecchio progettino del 2004, per aggiornarlo un po' nella grafica più essenziale (anche se è un po' troppo alla nintendo anni 90 ) e gli effetti sembrano davvero uscire da un app per filtri:


Qua ancora non avevo capito come attivare la trasparenza..


e qua un rendering più normale, dopo aver capito come attivare la trasparenza:


è ancora tutto da sistemare: grafica dei moduli, le porte usb che ha più senso mettere le USB-C, etc etc etc.

retro:

(dual camera vabbeh.. )
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Last edited by montex; 13th July 2017 at 21:23.
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Old 14th July 2017, 08:54   #129
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Bene stamattina mi son messo a rifare l'usb per bene partendo da zero.

Stessa cosa come per l'anello della catena visto precedentemente per il minigun.

Riporto un mio schemino:

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Old 14th July 2017, 10:12   #130
montex
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in blender puoi applicare uno smooth su facce, lati e vertici. Ho provato un po', oltre ad aggiungere realismo ai pulsanti creando proprio la cavità e inserendo poi dentro il pulsante. (usando le booleane, ovvio, e poi scalando leggermente il pulsante per farlo un filo più piccolo del buco.



non capisco perché il metallo della usb-c non mi vien bene, e devo rifare il materiale nero gommato che è veramente bruttino.
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Old 14th July 2017, 11:29   #131
montex
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continuando a testere gli effetti:



stile sin city

il filtro nuovo non evidenziato (DESPECKLE) aggiunge delle luci soffuse, i parametri ne cambiano la quantità e luminosità.


la sottovoce "mode" cambia completamente l'effetto. Per esempio se impostata a "STEP", viene un effetti di sfocatura con la luce a quadratoni soffusa, come se fosse un disegno in speedpaint.



il problema della trasparenza è che si mangia via l'effetto attorno alla figura, anche lasciando attivo il projector come spiegato prima. Ho provato anche a spostarlo dopo ma non cambia nulla. Da studiare un po'.


altra cosa, è lo smooth che non mi pare molto riuscito. Ho visto qua: edge split e suo sostituto: l'autosmooth.

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Last edited by montex; 14th July 2017 at 12:18.
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Old 14th July 2017, 16:10   #132
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Segnalo che l'argomento è anche trattato nel quinto libro su blender, capitolo 6. (pagina 87)

https://books.google.it/books?id=NwT...page&q&f=false
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Last edited by montex; 14th July 2017 at 16:12.
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Old 15th July 2017, 16:14   #133
montex
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Seguendo il libro sopra, ho provato a mettere in pratica il primo argomento sull'illuminazione volumetrica.

Decisamente utile e facile. Ho impostato un cubo e come material ho tolto la superficie e messo solo il volume tramite nodi. Non ho aggiunto filtri ma ho solo messo il volume scatter come descritto nel libro, che pur avendo solo 2 parametri, la loro modifica cambia tantissimo la scena in base ai valori. Ho notato però che cambiando il colore o la luminosità (casella colore relativa del volume scatter), questa appare esattamente al contrario! (colore opposto e scusa anziché più luminosa se aumento il valore).



Volendo il volume puoi mantenerlo come trasparenza nell'esportarlo come png.
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Last edited by montex; 15th July 2017 at 16:57.
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Old 16th July 2017, 18:06   #134
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cosa stupidissima ma utilissima: se dovete selezionare tante facce di fila, provate a farlo con ALT+tasto destro del mouse al posto di shift+tasto destro del mouse

Spesso (non sempre) l'algoritmo di ricerca per regione ci imbrocca e ti seleziona correttamente tutte le facce in fila

piccola nota: se selezionate a destra o sinistra del punto centrale della faccia, farà la modifica ai lati. Se fate ALTe click sopra o sotto il punto centrale, cercherà di fare la modifica sull'asse verticale e non orizzontale. Ottimo!

Mettiamo che avete una fila di facce da [A][][][][][][][B] e dovete selezionarle tutte.
BENE!

Selezionate col tasto destro la faccia A e poi andare direttamente alla faccia B e selezionarla con CTRL + tasto destro. In automatico ti seleziona tutta la riga!
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Last edited by montex; 18th July 2017 at 00:19.
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Old 18th July 2017, 00:17   #135
montex
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qualche hotkey per velocizzare il lavoro:


in edit mode:

-CTRL+1/2/3, etc attiva un automatico il modificatore Subdivision Surface, con il livello di profondità e suddivisioni dettato dal numero. 1= 1 suddivisione, 2 = 2 suddivisioni e così via.


-CTRL+TAB: mostra menu rapido per selezione vertici/lati/facce.

-tasto N sia in object mode che edit mode fa apparire il menu delle opzioni della 3d view.
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