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Old 31st May 2017, 23:10   #91
montex
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altri test.


Faccio notare che è necessario attivare il modificare subdivision surface, impostato con l'adaptive attivo (RICORDATEVI PRIMA DI ATTIVARE LA MODALITà EXPERIMENTAL, E SOLO CPU E NON GPU).
IL DICING SCALE del subdivision surface indica grossomodo la "risoluzione" in elevazione della texture applicata come displacement, e tanto più è piccolo il valore, (Es 0.3, 0.4) tanto più la risoluzione è elevata.

diversa cosa sono le ripetizioni della texture lungo il poligono.

esempi che ho creato modificando i parametri (e le texture):






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Last edited by montex; 1st June 2017 at 05:45.
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Old 1st June 2017, 11:00   #92
montex
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ritorniamo sulle texture:

Guarda su YouTube: click
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schemino (in aggiornamento):





comandi in UV MAP:
S:SCALARE LA TEXTURE
R: RUOTARE LA TEXTURE
G: spostare i vertici.

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Last edited by montex; 1st June 2017 at 15:50.
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Old 15th June 2017, 23:18   #93
montex
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vista l'ora tarda, di far casino col dremel non mi sembra il caso, (vedi thread del low cost cosplay su agorà, che in futuro si potrà unire a questo thread quando ci sarà la svolta della stampa 3d), quindi mi son buttato sul substance painter.

Con i modelli creati in blender, Substance P. non ne vuol sapere di funzionare.


(semplici modelli, prima senza unwrap e poi con unwrap):

gli errori su substance painter:

Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cube' has no UV coordinates
[Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cube' has no UV coordinates

[Paint Document] The project has been updated from version 31 to version 32.
[Baking Document] Baking data have been updated from version 3 to version 5.
[Scene 3D] Failed to load 3D scene.
BLEND: Number of UV faces is larger than the corresponding UV face array (#1)
[Paint Document] The project has been updated from version 31 to version 32.
[Baking Document] Baking data have been updated from version 3 to version 5.
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cube' has no UV coordinates
[Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cube' has no UV coordinates

[Paint Document] The project has been updated from version 31 to version 32.
[Baking Document] Baking data have been updated from version 3 to version 5.
[Scene 3D] Failed to load 3D scene.
BLEND: Number of UV faces is larger than the corresponding UV face array (#1)
[Paint Document] The project has been updated from version 31 to version 32.
[Baking Document] Baking data have been updated from version 3 to version 5.
[Scene 3D] Failed to load 3D scene.
BLEND: Number of UV faces is larger than the corresponding UV face array (#1)



allora ho googlato un po' e..

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3472.0

-First I invert the mesh normals in blender.

( https://blender.stackexchange.com/qu...-on-this-model )

-Then export as an .obj (in the export panel on the left check, "include Normals", "Include Uvs", "Object as OBJ Object" and choose Z forward and Y up).

- Then in SP I use the normal map baked by blender directly, no operation needed (I had to set it in DirectX format to have no seams though).

So basically a couple of clicks and checkboxes to check, that's straight forward enough for me. T

I didn't manage to import any .blend file though, even a basic cube with unwrapped uvs. I've filed an in app issue.
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Last edited by montex; 15th June 2017 at 23:24.
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Old 19th June 2017, 00:00   #94
montex
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Finalmente sono riuscito a sistemare la cosa con pochi click, per cui vi espongo la procedura semplice semplice per passare da blender a substance painter.

per prima cosa, in edit mode, selezionate tutto il modello col tasto A, poi premete U e create una UVmap (dovrei averlo spiegato qualche pagina fa)



Poi salvate in FBX. ATTENZIONE al passaggio della seconda immagine e fare check sul box evidenziato.






apriamo substance painter e facciamo new. Se volete, oltre ai passi indicati con i numeri, selezionate anche lo stesso template presente nel primo box (Specular glossines)


e voilà, modello caricato!
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Last edited by montex; 19th June 2017 at 00:02.
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Old 19th June 2017, 00:31   #95
montex
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e ora veniamo all'utilizzo vero e proprio di Substance painter:

primo sclero: non riuscivo a capire come ruotare il modello nella finestra Material.

Dopo vari smaronnamenti l'ho trovato: ALT+tasto sinistro del mouse, e ruotate il modello.
ALT+ tasto centrale del mouse: shifta il modello nelle 4 direzioni in base al movimento del mouse.
ALT+ tasto destro: ZOOM avanti e indietro.

ho provato a pasticciare con i colori con scarso risultato (devo ancora imparare tutti i menu), e attratto subito dal tasto "render" ho voluto provare:






niente male! offre un ambiente con una illuminazione e un dettaglio molto accattivante. Ora non ci resta che imparare a dipingere e aggiungere dettagli e decalcomanie al modello, ma questo lo vedremo domani che ora si è fatta una certa.

Alla prossima!

UPDATE 26 giugno:
Non voglio sporcare troppo il thread di blender, quindi probabilmente poi aprirò un altro thread su substance painter se necessario.

Continuio quindi in questo post.

Oggi ho pasticciato con l'interfaccia e ho trovato altre funzioni utili. Il mirror (e vabbeh, LE BASI!) e una funzione chiamata physical paint, molto molto utile e funzionale. Ho fatto giusto 2-3 segni sul mech e il risultato è già apprezzabile.

ah! con CTRL+ il brush attivo + rotella del mouse, si modifica la grandezza dell'area di spruzzo.




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Last edited by montex; 26th June 2017 at 09:58.
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Old 23rd June 2017, 07:15   #96
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Old 27th June 2017, 19:10   #97
montex
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oggi ho continuato un po' a esplorare substance painter.
La cosa che ho notato è che il salvataggio in png salva un po' i livelli a cavolo.

Qui per esempio si dovrebbe vedere tutto lo sfondo con la foresta:
Spoiler:



e qui si è mangiato mezzo mech. Nel render si vede benissimo.



imgur converte le png grosse in jpg, ma non è quello.

no wait, la seconda su imgur la vedo così:l (sopra vedo il mech tutto grigio) :
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Last edited by montex; 2nd July 2017 at 00:03.
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Old 28th June 2017, 01:41   #98
montex
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Stasera in un oretta mi son fatto il rotellone da montare sul nuovo mech!



texture semplice semplice che tanto il grosso lo farò su substance painter!


Ho solo separato in 2 parti con 2 texture le canne e il resto così restano separato in Substance e il lavoro viene fatto meglio

Il modello non è ancora finito, poi lo devo ridurre di peso e farlo più figo aggiungendo dettagli, ora mi serviva solo una bozza iniziale per vedere come rende texturizzato

qui una versione 3D prima di darlo in pasto (domani eh!) a substance painter! -> https://skfb.ly/68Uro
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Last edited by montex; 28th June 2017 at 02:13.
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Old 28th June 2017, 10:26   #99
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Buondì!

Oggi volevo provare ad animare il rotellone, ma mi son accorto che la separazione canne-struttura non era idonea. Dovevo così separare tutto il blocco davanti (in movimento) rispetto al blocco dietro che sarà fermo.

Come fare? In edit mode ho selezionato tramite B tutto il blocco davanti e poi tramite il tasto P si entra nel menu SEPARATE. Ripremendo P si separa per Selezione. Quindi si staccherà dalla mesh totale tutto il blocco selezionato. Facciamolo e torniamo in object mode. Ora le 2 parti son separate e possiamo ruotare liberamente solo il blocco della struttura delle canne!


Come fare ora l'animazione della rotazione?

1) stabilite l'oggetto nella posa voluta e premete I al kayframe 1 con l'opzione di rotazione.
2) fate il movimento desiderato di rotazione e andate al keframe desiderato, per esempio 30.
3) ripremete I e mettete rotazione.

Ora dovrebbe aver creato i frame intermedi col movimento desiderato.



riferimenti utili:


creare frame semplici:
Guarda su YouTube: click
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se volete cancellare frame:
http://anfeonet.blogspot.it/2015/03/...nder-come.html
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Last edited by montex; 28th June 2017 at 11:46.
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Old 28th June 2017, 11:42   #100
montex
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E VOILA'! Versione animata!!!

https://skfb.ly/68UEt

e non l'ho ancora passata in substance!

screenshot statico:


Peccato che il mio tempo stamattina sia praticamente terminato, ma provate a immaginare tale bestia ancorato al mech solito. 2 per lato.
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Last edited by montex; 28th June 2017 at 11:50.
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Old 28th June 2017, 12:03   #101
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vabbeh. non ho resistito, cancellato mezzo mech, (pure troppo )
e incollato (duplicandolo) a forza il rotellone.
Render veloce senza texture, niente luci sistemate, NIENTE.

Però..



ora doccia e si scappa al lavoro
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Last edited by montex; 28th June 2017 at 12:04.
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Old 29th June 2017, 10:28   #102
montex
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Oggi sto migliorando il rotellone aggiungendo dettagli. Le canne iniziavano a dar fastidio nella modellazione, così ho deciso di sfruttare il fatto che già avevo separato le 2 mesh, per spostarle su 2 layer differenti (discorso che avevamo affrontato agli inizi).

Per spostare una mesh su da un layer all'altro (Adesso ne ho 2 sul layer 1 che è quello base), basta premere M in object mode (prima bisogna selezionare la mesh da spostare eh!). Si aprirà una finestra che ti mostrerà a livello grafico dove spostare la mesh. (banalmente sul 2 layer vicino). Facilissimo! E ora si lavora più spediti!

per il comando completo: https://wiki.blender.org/index.php/D...igating/Layers


risultato:



Altra cosa: tenete sempre a vista il numero di vertici e lati usati. Cercate di ottimizzare dove possibile.
Per esempio tutta la struttura delle 6 canne interne al blocco è totalmente inutile e pesantissima visto che son passate pure per un edgeloop subdivide.

In questo caso selezionate tutto quel che volete ridurre /cancellare e pian piano col tasto W (in edit mode per entrare nel menu special) selezionate "REMOVE DOUBLES". agendo su un selettore potrete cancellare e unificare tutti i vertici fino a far scomparire (o semplificare) la parte complessa.

"è un lavoro sporco ma qualcuno deve pur farlo". (cit.)
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Last edited by montex; 29th June 2017 at 11:35.
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Old 29th June 2017, 22:23   #103
montex
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test veloce su materiali e luci in blender. nulla di definitivo ma boh..me gusta
Spoiler:




ho giocato un po' con lo smooth/blur/subdivision e materiali (tutto in blender).

i puntini solo per un brutto difetto di blender sul render in cycles (risolto nella 2.49 in arrivo).

per risolverle nelle versioni precedenti, basta eliminare le voci reflective in light path. (mi son dimenticato)
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Last edited by montex; 2nd July 2017 at 00:01.
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Old 29th June 2017, 22:41   #104
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Ma parli da solo? Porca troia
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L3v1stus: Essere friendzonati dalla propria mano e' lo stadio della solitudine immediatamente successivo al "Vado a cercare io i testimoni di geova"
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Old 29th June 2017, 22:58   #105
montex
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parlo io con le 5000 e passa view presenti

timidoni che leggono e non scrivono

sai, da quando son uscito dal gruppo, devo pur trovarmi qualcosa da fare

ps: come mai sei arrivato qua?
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Last edited by montex; 29th June 2017 at 23:21.
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